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腾讯运营策划_手游的游戏用户特性如何调查手札?PDF

译海雨花
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手游 运营策划
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更新时间:2023/1/14(发布于江苏)
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文本描述
1. 手游用户特性 对于手游用户特性接下来将以登录、付费渗透、下载以及各平台对比进行介 绍 1.1 登录在线特性 基于移动场景下以及手机特性,手游用户对于登录与页游、端游区别较大; 手游用户单日多次登录以及单次在线时长较短是其登录的一大特征,当前绝大多 数移动游戏也迎合其特性进行玩法设计; 安卓用户在月底还会出现“月末效应”,也就是说月末的在线会较月初下降 一些,这也和目前存在的电信流量套餐制度所吻合; 占据 36%的安卓用户在使用每月 30M 流量(2012 年 10 月数据),在没有 wifi 的前提下流量套餐使用完后就不会再上游戏了! 1.2 下载习惯 对于绝大多数安卓系统用户在进行下载操作时较为注重客户端大小,由于目 前流量资费的特点,用户更倾向于客户端大小较小的进行下载; IOS 用户由于绝大多数使用 wifi,所以对于客户端大小的在意程度要明显低 于安卓系统; 1.3 付费习惯 IOS 用户必须通过 IAP 系统进行充值;针对货币定价通常用户购买会倾向与 最低价格与最高价格,可根据此类情况适当调整定价策略; 安卓用户小额付费较多,付费渠道也会根据门槛形成一定的使用比重;Q 币 与神州行充值渠道为主要安卓用户使用的付费渠道; 1.4 付费渗透 手游用户整体付费渗透相对较低,当前较为重度的产品也仅仅在 5%左右的 水平;用户付费等级较为靠前; 1.5 ios 与安卓用户区别 基于以上用户特性,IOS 与安卓用户主要集中在付费、登录、在线会有较大 的区别; Ios 整体质量较高,付费渗透率与 arpu 较高; 安卓用户单次在线时长较 ios 高出很多,ios 用户更趋于碎时间游戏; Ios 单日登录次数较安卓用户高出很多,根据此类特点,玩法的设计可以趋 向以上用户特征; Ios 用户年龄层较安卓用户更为成熟,其中 ios 用户 20-35 岁占 65%以上, 安卓用户仅为 32%; 2. 用户付费习惯 根据以上用户特性,以下重点分析一下用户付费习惯; 2.1 付费 arpu IOS 用户整体质量较高,通常单个付费 arpu 都会高于安卓用户 2-4 倍左右 (根据产品类型不同而不同);java 用户是典型的屌丝用户,在带给产品高登录 的基础上只贡献了较低的收入; 2.2 付费渗透率 随着移动端产品的不断增多,以及用户培养过程,付费渗透在进一步提升; 当前 ios 的渗透率与安卓相当,但付费 arpu 导致整体 ios 大盘收入远超安 卓; 2.3 用户产品内付费习惯 MMO 产品会给予用户一个付费冲动点,通常付费用户会在冲动设计处进行 付费,也就是进入游戏初期就会形成付费习惯,但不会像端游那样非付费用户随 着游戏进程转为付费的比例那么高。 。。。以下略