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腾讯运营策划_手游用户付费习惯小调查?PDF

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更新时间:2023/2/1(发布于北京)
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文本描述
1. 手游用户付费特点 - 付费进入门槛高,后续付费方便 - 小额支付多/冲动支付多 - ios 和 andriod 的量级完全不同 1.1 手机付费就像学习葵花宝典 手机付费最大的障碍来自于入门条件 – 支付方式。 è 先来看一个报道: 央行网站发布《2012 年支付体系运行总体情况》。数据 显示,截至 2012 年末,全国累计发行银行卡 35.34 亿张,较上年末增长 19.8%。全国人均拥有银行卡 2.64 张、信用卡 0.25 张,较上年同期分别增 长 20.0%、19.0%。北京、上海信用卡人均拥有量远高于全国平均水平,分 别达到 1.47 张、1.16 张。 对于用户来说怎样绑定信用卡或者银行卡是最大的支付门槛,解决的方法有如下 几种 è 短消息付费,优点是几乎没有门槛,缺点存在较多的坏账问题 è 强大的微信支付已经帮游戏解决了大量的支付问题 è QQ 卡,手机卡,略有门槛,使用率越来越低 一旦入门之后,后面的支付几乎可以说是一片坦途,手机端的支付有天生的简单 易用特性。可谓神功一成,天下无敌。 1.2 支付习惯 IOS 用户由于使用固定定价的模式,因此玩家特别习惯于 使用最低的付费额或 者最高付费额进行支付。 这时候,如果我们适当的针对这两大类用户给予最大 的优惠设计,可能会起到意想不到的效果 安卓用户小额付费较多,支付奖励等设计也需要有不同于 ios 的设计。 基于前文所述当支付绑定后,支付的易用性,因此在手机端支付玩家有很强的冲 动性消费。针对这部分玩家的冲动消费,适当的降低游戏中所有小额付费的门槛, 做到一键付费,或者支付前唯一一次的确认,可能会有意想不到的效果。 1.2 ios 和 andriod 的量级 如果说 ios 是航母的话,andriod 就是小型战斗舰的群组。当制作方实力较弱的 情况下仍然应该以 ios 为主要战斗平台,专注于做好一个平台的精品方能取胜。 当在 ios 平台上取得胜利后,可以考虑向 andriod 这个复杂的市场进军,应对各 种各样的游戏平台。 。。。以下略