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腾讯策划战斗系统设计之浅谈ARPG类手游战斗表现PDF

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RPG 系统设计
资料大小:726KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/1/12(发布于福建)
阅读:3
类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
浅谈 ARPG 类手游战斗表现 本人针对 ARPG 类手游的战斗表现方面有些总结,借此平台希望与同样对此方面有 兴趣的同行进行交流,相互分享,希望为中国手游品质的提升做出绵薄之力。闲话不多 说,我先就 ARPG 类游戏讲一下自己的看法。我认为 ARPG 类游戏的本质就是在 RPG 的数值比拼中加入了适量的可操作性,让死板的战斗引入了不确定性。玩家大可不必通 过时间的累积换取数值取胜,还可以通过灵活的操作弥补数值上的不足。简单例子的说 RPG 中你打不过的 BOSS,那就是打不过(当然也可以通过些许策略调整弥补一下下), 而 ARPG 中你站撸不过,你可以放风筝打赢(同样这个操作占比还是由数值掌控,万事 没有绝对)。 针对 ARPG 中的 A,有很多方面需要注意,本人在这里简单总结一下。我主要从两 个方面来考虑,一大方面为主角类,另一大方面为怪物类。 主角类 1. 操作性 本点中主要讨论玩家对角色的操作性,也就是所说的手感。为什么有的游戏玩起来 特别顺畅,有些游戏玩起来感觉处处别扭,我认为主要由以下几点导致。 1.1 节奏性 ARPG 类动作节奏性最强的,莫过于普攻。不同的武器,不同的节奏,匕首和战斧, 法杖和长弓。首先通过先后动作间隔长短、动作衔接好坏,来体现不同的节奏。这个显 而易见,重武器必然节奏慢,间隔长,轻武器反之。 但是不仅是不同武器要有不同节奏,同一种武器在连续的动作中也要有不同的节 奏,要做到有快有慢,轻重分明。比如普攻一共 5 段,前两段可快节奏,方便衔接其他 动作,中间两端节奏可放缓,表示力量改变,最后收尾一段一定要后摇时间稍长,同时 还要增加其他镜头、特效表现,表示力量感。这个不仅仅是物理系,魔法系角色同样如 此,可通过蓄力、聚气动作表现。 (截图取自《全民无双》孙尚香普攻 4 段) 1.2 容错性 操作性中,容错性最为重要。容错性主要表现在可旋转、可移动、可打断、可替换 四方面上。也就是说,当角色的一个动作已经播放时,玩家是否可以通过操作进行对该 动作的改变。这十分必要! 容错性主要被用于清小怪时有其他小怪在其他方向刷新、精英怪或 BOSS 释放技 能、角色技能 CD 冷却完毕等情况。如果不能转向,玩家会眼睁睁的看着自己被后面的 小怪攻击;如果不能打断,玩家会被 BOSS 技能打中;如果不能替换,玩家技能好了不 能释放,连击打不出等。这些情况会给玩家带来很大的反感,甚至可能放弃游戏。 (截图取自《全民无双》孟获闪避) 1.3 互动性 互动性主要是起到对操作性加强的作用,比如长按技能键、连续点击屏幕等,增加 了玩家与游戏中角色的互动性,强化代入感。此处功能大多为点睛之笔,但是制作的时 候一定要三思而后行,避免画蛇添足。 (截图取自《暗黑血统》——发亮技能按钮为可长按或点击释放后续技能) 2. 表现性 2.1 动作前后摇 动作前后摇主要是针对上述节奏性的具体表现。通过前后摇时间的长短体现角色动 作力度的大小。这些大家想必都已熟悉,我就不赘述,对此我只针对前后摇的动作衔接 进行讨论。 此处依然以普攻举例。一套普攻 5 段动作,这 5 段动作每一段单独拿出,前摇为衔 接上一段收招动作,而后摇则是从打击完成到回到战斗待机状态的动作。因为玩家并不 会每一次都要打完一套普攻,有时也许第 3 段就已经打死怪物了。因此这里就要考虑到 动作融合问题,上一段收招动作与下一段前摇融合的问题。不过这些问题美术制作的时 。。。以下略