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MBA论文_基于MOOC游戏化用户间交互行为与服务营销策略研究

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更新时间:2022/11/13(发布于北京)

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文本描述
分类号:F713.50
单位代码:10058
学术硕士学位论文
论文题目:基于 MOOC游戏化的用户间交互行为
与服务营销策略研究
学科专业:工商管理
作者姓名:周自航
指导教师:姚飞
完成日期:2020年 12月 9日独创性声明
本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作和取得的研究成果,除
了文中特别加以标注和致谢之处外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也
不包含为获得天津工业大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工
作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。
学位论文作者签名: 签字日期: 年 月 日摘

当今,网络智慧教育兴起,MOOC已经进入 4.0时期,如何提升用户在学习
过程中的交互效果一直备受学者关注。同时,越来越多的游戏化元素融入到MOOC
教学中,现有研究发现,MOOC游戏化增强用户持续学习动力且用户交互行为往
往发生在用户之间,原因在于 MOOC游戏化有助于提升用户参与积极性且用户之
间的交互氛围更好。
从用户间交互行为视角出发,结合学习风格理论,首先对MOOC游戏化、用
户交互方式、交互效果等方面的相关文献进行综述,接着对研究变量的概念进
行界定,分析变量间的相关关系,结合UTAUT模型探索性构建了MOOC游戏化、
交互方式、交互效果、学习风格四个变量间的理论框架模型,并根据相关学者
的研究成果提出有关假设,对四个变量间相关关系及相互作用机理进行理论分
析。
其次采用定性研究方法对调研对象进行半结构化访谈,其研究结果显示用户
在交互过程中对MOOC游戏化、交互方式、交互效果与学习风格都存在相应感知,
也表明提出假设的合理性并提供更为深入思考视角;采用定量研究方法,设计发
放调研问卷,最终收回有效问卷417份,使用SPSS19.0检验问卷信效度并进行
实证分析,研究共提出17个假设,15个成立,2个不成立,最终得到如下结论:
MOOC游戏化和用户交互方式可以对用户间交互效果产生直接影响;MOOC游戏化
对用户选择交互方式也会产生直接影响;交互方式在 MOOC游戏化与用户间交互
效果之中起中介作用,即 MOOC游戏化通过影响用户对交互方式的选择,进而影
响用户间交互效果;用户学习风格在MOOC游戏化与交互方式之中起调节作用。
最后以游戏化的MOOC服务营销为视角,根据服务营销7P理论提出增强用户
间交互效果,促进 MOOC课程营销推广的服务营销策略,包括提升课程质量,完
善MOOC游戏化的课程学习功能;依据课程受众,优化MOOC游戏化课程的定价;
打通双渠道,做好MOOC游戏化同异步交互服务;明晰课程流程,强化MOO