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腾讯游戏策划_从《魔兽世界》看大型魔幻MMORPG世界观设定PDF

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RPG 游戏策划
资料大小:2185KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/1/12(发布于陕西)
阅读:3
类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
从 04 年 11 月到现在,魔兽世界已经流行了快 9 个年头,每次 CG 的公布,每 次版本更新,每次剧情变化似乎都在牵动着全世界玩家的心,是什么让这些玩家 如此沉迷于这个世界而不是仅仅把它当作一个竞技网游?是什么让“一向只欣赏 韩日唯美风格”的中国玩家一下子接受了那些“丑陋”的部落?是什么让魔兽世 界里哪怕发生一点再普通不过的剧情也会让NGA上有一大帮玩家互喷并且乐此 不疲? 以下我将分三个角度分析魔兽世界的世界观设定,并同时将其与同时期同类产品 对比,希望能抛砖引玉,引起大家对于大型魔幻 MMORPG 网游世界观设定的 关注和讨论。 1、游戏需要世界观来制造“带入感”。 2、大型网络游戏需要系统完整的世界观来赢得核心玩家。 3、新时代的优秀网络游戏的世界观需要从“黑白分明”的二元设定过渡为“群 雄群胆”的多元化设定。 一、游戏需要世界观来制造“带入感” “A 和 B 面对面站立,C[0]在 B 身后抓住 B 并紧紧跟随,同样的方式 C[n+1] 跟随在 C[n]背后,A 在不穿过 B 的情况下抓到任何一个 C[x]则 A 胜利” 这是一道链表的数据结构面试题么?不是,这是我们幼儿园时候玩的经典游戏— —老鹰捉小鸡的游戏规则,很难想象没有经过一定数学训练的幼儿园小朋友可以 读懂以上的需求,但为何小孩子们玩的好好的? 因为“老鹰捉小鸡”这个游戏里,不仅有游戏的竞技规则,更有世界观设定— —凶狠的老鹰永远都想抓住小鸡,勇敢慈祥的母鸡用身体保护着小鸡,无助可爱 的小鸡永远只能通过快速逃跑来摆脱老鹰的追捕。在现实世界中老鹰不会抓小 鸡,而母鸡也根本阻挡不了任何一支成年的老鹰,但这都不要紧,我们需要的只 是给“老鹰捉小鸡”这个游戏定义一个想象和大家共同参与的世界,有了这个世 界,孩子们就不是在玩枯燥的竞技游戏,而是亲自在这个幻想世界中扮演角色。 对于玩家来说,“扮演的乐趣”并不亚于游戏本身“竞技的乐趣”,从这个角度 上来讲,老鹰捉小鸡的世界和魔兽艾泽拉斯世界起到的作用本质上是相同的。 可见,一个生动形象的世界观会给游戏带来“体验和扮演”的乐趣,而不是让游 戏只有“竞技”的乐趣。一般情况下“竞技”的乐趣是建立在其他玩家“失败” 的基础上,因此游戏注定只能给部分玩家带来实际的享受,而“体验”的乐趣却 有可能属于所有玩家,从商业角度而言,一个游戏“体验”乐趣可以给更多的玩 家创造价值,但这也需要设计者在世界观设定上投入更多的精力,在这个问题上, DOTA 开了个坏头。 在 DOTA 和其他 DOTA Like 游戏中,从设计上有一个共同点就是“一切为游戏 竞技规则服务”,具体的例子就是上图,为 Dota 中建筑群,一个中立的生命之 泉,一个人族的魔法塔,一个暗夜精灵族的古树,他们原本都是魔兽 3 中的建筑, 在魔兽 3 的战役里面原本是那么自然和谐的建筑,到这里我不明白他们就像在做 广播体操那样一字排开是什么意思?周围没有任何装饰,没有杂草,没有树木, 建筑就像项目经理在 Excel 里统计的工时人日那样工整但无趣地排列起来,还有 上面那些莫名其妙的圆环又是什么意思,那个无端出现的人类女人又是谁? 其实对于任何一个 Dota 玩家来说上面的问题非常好回答,这只是一个选英雄的 界面而已,大多数 Dota 玩家绝不会像我这样吹毛求疵地去研究建筑的摆放,在 Dota 玩家眼里这些都只是无关紧要的道具,压兵线,Gank 才是游戏真正的要 素。 其实玩 。。。以下略