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腾讯策划传统三消游戏的关卡设计PDF

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资料大小:440KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/5/6(发布于江苏)
阅读:3
类型:积分资料
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文本描述
前言 这里说的三消指的是传统三消玩法的手机游戏。代表如《糖果萌萌消》、《碎 碎曲奇》、《冰雪奇缘》。传统三消游戏易懂难精,目前来看还是蛮有市场的。 这类三消游戏的核心是游戏节奏。如前20关决定了次日留存,需要着重留 心;其后合理的元素引入与逐渐的难度迭起亦是乐趣所在。 除了游戏节奏之外,还有一个重要的东西是关卡的设计。 需要着重说明的是,关卡的设计是依附游戏节奏的存在。即使关卡设计的再 精妙,如果它与前后的节奏不搭,也得丢弃,如同维纳斯之手。 本文是单独摘出部分三消游戏中的关卡图例,介绍此类关卡设计中的元素引 入、以地形为中心的设计、以新元素为核心的设计、以关卡目标为中心的设计几 种情况。 正文 元素引入 元素引入:即三消关卡中新元素出现,并接连 2-4关都以用户熟悉该元素为 核心,内容上由简单至繁琐,核心是为了让用户熟悉引入的新元素。具体承接方 式表现为地形扩大或复杂,保留新元素的同时,关卡内的元素种类交替增加。 1、《碎碎曲奇》中姜饼人的引入。(第 6关) 姜饼人:每回合与其上方的元素交换 1格,待它能脱离关卡画面时,关卡失 败。 图例: 说明: A)它将姜饼人置于底部中间,是展示元素特性。 B)三个关卡在地形上有递进、拓展的层次关系。 2、《碎碎曲奇》中背景元素的引入。(第 9关) 背景元素:《碎碎曲奇》中表现形式是饼干,图层在普通元素的下一层,消 除方式是当以它为背景的元素消失时,它的层级减少 1级。黄色饼干是 1层级的, 较容易被消除。 A)背景元素是有层级的,第一层级《碎碎曲奇》开放在第 9关,是把该元素置 于画面中间。《糖果传奇》中也是采用类似的做法,后面会附上图例。 B)地形上有复杂度递进的关系。第二张图片采用了不对称的做法,可能是由于 前后元素单一,设计者希望给予用户一些不同的感觉。若是这样,其实也可以从 地形大小方面对比着手,或可以给予一些耳目一新的感觉。 图例: 备注图例:《糖果传奇》第 6关(将背景元素简约放在中间) 3、《碎碎曲奇》中阻碍元素的引入。(第 31关) 阻碍元素:这里指下面的不可移动的黑块块,它占据与普通元素相同的区域。 其周围元素被消除则它被消除或当它被特殊元素的作用区域笼罩,它被消除。 A)关卡在复杂性上有递进关系,主要表现在地形及新元素排布。以前 3张图 片表现明显。 B)第 3张图片开始引入其他元素的交替组合。 C)第 4张图片出现区域划分,或因为需要给予用户一点新鲜感,过渡到下面 的关卡设计。 D)循序渐进可能更为用户所接受。 图例: 。。。以下略