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腾讯运营策划_浅谈“中度硬核”概念及休闲游戏的发展PDF

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文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2023/1/10(发布于广西)
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文本描述
进入游戏圈子这些年,接触了越来越多的概念。什么收费模式、沉浸感、硬 核、休闲、独立游戏、开放平台、云技术......云云。对这些词要么爱恨交加,要 么晕头转向不知所云,好多词语至今没有确定的其具体含义,在沟通中给大家造 成不少阻碍。 大约一年前,“中度硬核”的概念出现在一些西方的理论文章中。甚至有些 工作室的招聘也以中度硬核为标准招聘人才。那么什么是中度硬核呢? 前人已经根据玩家的游戏生命周期的特点来划分玩家类型: (1)硬核玩家根据游戏安排日程 (2)中度硬核玩家根据日常生活计划安排游戏时间 (3)休闲玩家只在刚好有时间时才以游戏作为消遣 QQgame 下面的众多棋牌游戏,显然是属于第 3 类。百分之八十以上的玩 家,都是有时间才玩,无论是 PC 端还是无线终端。 但是,这里想要表达的,并不是现状,而是棋牌游戏的未来。 为什么要谈未来?目前棋牌游戏的生存现状虽然说还不算差,但先看眼下: 棋牌游戏的玩家类型太过于休闲,留存低,游戏的随意性高;展望未来:越来越 多新类型的游戏层出不穷,人口红利增长趋势放缓。这些都是迫在眉睫需要我们 去担心的。 那么,休闲游戏玩家是否有存在向中度硬核转变的可能性?亦或者目前棋牌 玩家中是否也存在一部分可以培养为硬核玩家的可能性?(前提是存在部分硬核 游戏玩家仅仅因为玩累了,来玩棋牌“休闲”一下,即所谓的休闲其实是硬核游 戏时间间隙的休闲。) 先不急于解答,我们回过头来,何谓中度硬核游戏? 综合性游戏网站 Gamasutra 曾给出多种解释:“让伟大、具有深度的游戏 变得更容易上手”,“比其他社交和休闲游戏竞争更强,更有挑战性”简而言之, 中度游戏介于休闲游戏,如俄罗斯方块、愤怒的小鸟、糖果粉碎传奇,与暗黑破 坏神、英雄联盟、生化奇兵等硬核游戏之间。 那么,能够让硬核的游戏变得中度硬核,为什么不能休闲游戏变得中度硬核 呢? 包括我们上面的两种可能性,应该都是存在的。 对于硬核变中度硬核,设计方法为:不降低品质、不更改主题,不减少玩法, 但是更好学习,更快成长;相比其他休闲游戏,更多沉浸感,竞争性和挑战性。 能够吸引一部分吧游戏当成日常娱乐的人群。 那反过来,对于休闲变中度硬核,设计方法就是:不降低品质、不更改主题, 增加附属玩法,更好学习,引入成长;相比硬核游戏,更简单的操作,更易懂的 规则,更少的绑死玩家时间,减少激烈竞争。 二者之间比较大的差别可能就在于成长元素的引入和对应的释放,和更多辅 助玩法的添加。其实都涉及到一个规则复杂化的问题。 因此,个人觉得最重要最重要的可能就是交互设计和引导设计。如何把原本 简单的东西,复杂化,如何把复杂了的东西,简单展示。一方面在单个概念摆在 玩家面前,他理解要简单,另外一方面在玩家面对多个概念时,它得得有个先后。 在进行休闲游戏中度硬核的过程中,规则不怕复杂,就怕无序! 个人思考,抛砖引玉,欢迎大家讨论。 。。。以下略