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腾讯策划_游戏核心玩法设计指南PDF

pengyou***
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腾讯 设计指南
资料大小:200KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/5/10(发布于江苏)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
推荐:免费申请

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文本描述
原作者:阿甘跑呀 提醒:以下内容为笔者的总结和当下的部分思路,不具备普适性,个案需单独分 析,欢迎讨论。 GameBoy 游戏核心玩法设计 设计核心玩法,可以说是设计一款游戏最重要的事情。绝大部分的设计者都明白 这句话。但是具体操作起来,往往非常不到位(据我的观察而言),包括之前的 我自己。游戏的成败很大程度上在设计之初就决定了。所以这个问题也一直困扰 着我自己的整个游戏设计过程。 在经历了 2款游戏的设计之后,通过总结和学习,我有一点收获特写下成文, 是为个人的总结和讨论的基础。标题略大,请原谅。 什么是核心玩法 在玩法上无法做任何细节的删减,是为核心玩法。其次,核心玩法是制作者要给 玩家传递的核心体验。二者缺一不可,前者是为客观判断,后者是主观目标。 拿动作游戏举例。动作游戏的战斗过程是核心玩法,一般有 2个最主要素(包 括但不限于): 1. 2. 移动 攻击 这 2个操作完成了一款动作游戏中战斗的最核心部分,但是对于游戏制作者而 言,由于想要传递的核心体验不同,会造成核心玩法的不同,上面的 2个要素 可以组成 3种核心玩法: 1. 重点移动+重点攻击:玩家控制角色的移动同时需要对攻击做出主动判 断。 2. 3. 非重点移动+重点攻击:玩家只需要在适当的时机做出攻击判断即可。 重点移动+非重点攻击:玩家不需要关心攻击,控制好角色的移动位置就 好。 上述第一种玩法,比较常见,比如《合金弹头》系列,《魂斗罗》,《DNF》等 等。第二种常见于一些侧重在攻击判断的游戏,比如《卡特尔之王》。第三种最 典型的是一款韩国游戏《亡灵杀手:夏侯惇》。 就核心体验来说,上述三款游戏是非常不同的,设计者的初衷在于让玩家体验到 什么核心乐趣,就决定了什么样的核心玩法。由于核心体验的不同,上述 3种 玩法的核心玩法是不一样的(虽然都可以算是动作游戏)。 为什么要核心玩法 前一节讲了“什么是”,这一节讲一讲“为什么”要强调核心玩法?这个问题好像挺 蠢的,但是确实很重要。不搞清楚这个问题,就容易出现明明知道核心玩法很重 要,但是实际做起来的时候却常常忽视掉或者不知道怎么做才是拥抱了 “核心玩 法”。所以这里我提出:拥抱核心玩法的概念。在拥抱之前,来看一看核心玩法 有什么用。 从游戏设计上来说: 1. 2. 3. 明确游戏核心,要做的到底是什么(目标) 明确游戏底线,能做哪些扩展或删减(基准) 明确游戏初衷,反复验证每一个迭代是否背离(体验) 从团队管理上来说: 1. 讨论有原则(把所有的讨论都聚拢在如何增强核心玩法上,不会天花乱坠 的提想法) 2. 3. 目标有统一(每一个迭代的目标明确,要做什么,做到什么程度) 决策有依据(取舍不再难,避免摸凌两可) 4. 众人有轴心(团队内心明确,要做什么要做到什么程度,离目标越近越有 信心,而不是做着做着信心丢光了) 再谈体验曲线 我在《游戏体验从讲故事说起》这篇文章中提到过“流状态模型”: Flow Channel Wave from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell 这个流状态模型就是我常说的体验曲线。具体关于这方面的内容请看原文,这里 就不赘述了。这里要用这个模型图说一件事情:手机游戏玩家的游戏成长(仅限 手机游戏玩家这个玩家群体) 上图这个模型,有 2个象限:挑战(游戏给玩家的挑战)、技能(玩家的能力 成长)。 一款游戏所谓的“好玩”,狭义上可 。。。以下略