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腾讯游戏_QQ飞车大起底:一些关于QQ飞车的运营秘诀(Q&A)PDF

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资料大小:758KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/1/2(发布于上海)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
推荐:免费申请

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文本描述
在 TX 内部发起了向《QQ 飞车》项目组提问的活动,以下为部分精彩问答摘录 提问者:鹅厂众多策划 回答者:《QQ 飞车》项目组 竞速与数值成长如何融合? 如何平衡竞速游戏加入数值成长的玩法,这两者之间在飞车中是如何权衡的。在飞车的用户体验 中所在的影响比重有多少,加入数值成长后,对活跃和留存是否产生了很大的影响。 这个问题非常好,是每一个竞技类游戏都要面临的生死存亡,可持续性发展的问题! 首先,飞车作为一款竞技类的竞速游戏,一直将玩家操作技术的优势放在核心的位置。飞车中基 于漂移技术衍生出各类其他微操技术,逐步扩大了操作带来的优势。这些是飞车作为竞技类游戏 魅力所在。 另一方面,引入数值的成长,是维持用户粘性的一个有利的法宝。玩家有持续投入,在游戏内有 牵挂,增加流失门槛。 那如何平衡呢? (一) 我们让数值类成长都是可以通过免费渠道获取的。而免费的渠道,就是靠时间换取或者参 加活动得到。 (二) 我们创造炫酷的个性化外形表现将车的价值升级,而这个价值是一定需要通过付费获取的, 保证了商业化的厚度和持续性。 (三) 大型的赛事,比如飞车超级联赛 SSC,统一指定赛车,保证绝对的公平。同时,指定的赛 车又因为赛事被包装炒作,后续通过商业化活动作为极品放出,虽然也许这辆赛车和普通的 A 车属性差异性甚小。 看一下对于车的挖掘的历程: 前期: 1,赛车的等级(S,A,B,C),2008 年随游戏发布而推出 2,赛车数值改装,2008 年下半年 3,赛车宝石镶嵌,2011 年初 中后期: 4,赛车外形改装,2012 年初 5,机甲变形车,2012 年底 6,其他表现特效的极品车 2013 年年中 可以看到飞车运营前期(绿色部分),为了应对收入压力,也是尝试做了一些挖掘数值提升的功 能点。这些做法的确是让飞车在当时活了下来,这才有了后续发展的可能性。但,这段时间,飞 车从来没有直接卖过永久 A 车和任何形式的 S 车。 飞车的用户爆发期是 2010 年下半年,收入爆发期是 2012 年。也就是 2010 年下半年到 2012 年是飞车用户积累的重要时间段。这段时间,点券平民化,普通用户可以通过任务系统以及定期 的活动累计点券,这些点券可以用来购买限时的 A 车以及改装道具。飞车内部形成了一个良好 的生态,这是运营活动和数值结合非常好的案例。玩家愿意付出时间,愿意跟随系统的运营活动 设定带来人气,玩家自身也得到了数值提升。 点券平民化,势必导致赛车相关收入的减少。2012 年开始(红色部分),我们开始尝试通过改 变赛车的外形来带车的溢价。推出了外形改装,而外形改装的道具是只能通过 QB 购买的,效果 很明显。从此 A 车的基本属性+特殊的外形表现,就成为赛车商业化的重要点延续下来。比如说: 车附带特殊的部件、图案变得与众不同;车附带特殊的光效表现,在漂移或喷射时帅别人一脸; 或者车可变身为变形金刚,休闲区卖萌打架样样精通。免费用户的生存空间没有被挤压,付费用 户也逐渐成为装逼小能手。 其实跟 LOL 卖皮肤的思路差不多。另外,飞车到现在也没有直接卖过 S 车。 当然,这与游戏内其他周边系统的支持也有关系,这些系统增加了外形表现的价值: 1, 2, 3, 我们有开场舞,车元素在单局中多了展示空间。 我们有类似 MMO 游戏的休闲区,并能把变形机甲车带到休闲区显摆 我们有结婚,车队,城邦等多类社交关系,并将飞车打造成了有机畅快的社交娱 。。。以下略