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为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题V1.2
在 正文之前先简单做一下背景介绍。本人是墨麟集团的军事顾问,在装甲风暴这个项目组中工作的一部分就是完整的负责设计制作了科技树及其相关核心。由于军事游 戏的特殊性很多东西只有我好做,游戏中上百载具的特性,玩法,相互关系,尤其是平衡是我在一年前就不断统筹思考设计制作的问题,经过长达一年的探索,我终 于初步的解决了这些问题,虽然游戏还没有正式运营,但是由于一个人独立干这些事情我也积累了很多宝贵的经验,在此希望能和诸位设计师同仁分享一下。下文是 我从百度装甲风暴吧回复玩家的内容,稍微整理了下转发游戏魂,如有错误欢迎指正。就为什么会出现,出现在哪些方面,时间问题,是我正文谈的重点,至于这些 问题怎么解决,由于某个竞争对手水军盯得紧还成天捣乱,我不敢泄露方法怕被他们学去了反打一耙,所以就解决部分会一笔带过,请见谅。
此文初始版本V1.0,我会不断的更新,每次更新会使版本号增加0.1。初期版本会以简单的问答形式成文,而在游戏制作不那么忙的时候整合成完整的一文并加入一些具体的解决方法供诸位设计师点评
浅谈为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题V1.2
玩家问:游戏出来是为了什么??让玩家玩的爽对吧??你们反复的调整所谓的平衡性,其实还有不平衡的地方,根本调不好,而我们玩家确要一遍遍的重新玩,重新试,有意思??
Notung答:游戏出来是为了让玩家玩的爽没错,但是不等于说平衡性就调不好了,实际上,假如整个游戏所有载具都一样,我只给你一种,那么可以肯定,这个游戏是绝对平衡的,唯一的问题是不好玩,所有人都是一样的载具,所以为了避免这种情况我们就需要不一样的载具给玩家玩。
所谓的不一样,自然不可能只是模型不一样而属性一样,那是坑爹的换汤不换药,而在不同的属性的载具之间就必然会有强弱产生,这样强弱,可能是不平衡 的,也可能是平衡的,但是不管怎么做,总有玩家觉得是不平衡的,我们不但要在事实上做到游戏的尽量平衡,而且要在感觉上做到玩家的游戏体验平衡,让所有玩 家公平,快乐的游戏。
这就是我们制作出这么多载具不断调试平衡的初衷,也是我们不断的重复调平衡的目的。所谓的让玩家不断的重复玩,重复试验是不恰当的说法,我们给予玩家玩的都是平衡性与游戏性最好的版本,并不是需要利用玩家测试,测试是我们自己内部不断地持续进行的。
玩家问:平衡难道不是官方自己的说辞吗?拿LOL来说,每个新英雄出来都特别厉害,然后让我们充钱去买,等挣的差不多了,再砍上一刀,这就是所谓的平衡??我怎么觉得是赚钱的手段呢?新英雄不厉害,谁买??买的多了,你来平衡调整了,玩我们呢?
Notung答:你这个问题提的很好,刚好我准备要说到为什么在第二部分的数值总是容易出现不平衡,就一起说了。
这个问题要分两步来说,第一步。平衡性到底是不是官方的一面之词,官方到底希不希望游戏平衡。 首先可以肯定的是,不平衡的游戏不好玩,这个论点前面已经反复论证了,在此不再解释。而任何游戏制作方都是希望游戏好玩的,只有游戏好玩了,玩家才会多,这个游戏才能赚钱,所以游戏官方希望游戏平衡是毫无疑问的。 但是新出的东西为了吸引玩家去买会调的很强,之后砍一刀,这当然不是平衡,实际上,就算是运营方面,他们也不会为了赚钱而牺牲游戏的平衡性,让玩家流失,除非他与游戏制作方的代理合同要到期了,最后捞一笔。 总之一句话,不平衡,尤其是新出的物品会不平衡并不是
。。。以下略