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腾讯_矛与盾的对决:动作游戏动作攻防模型整理PDF

pengyou***
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资料大小:293KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/21(发布于江苏)
阅读:4
类型:积分资料
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文本描述
动作游戏作为游戏界几乎最古老的分支之一流传至今,在网络游戏发展到今天的 技术高度的时候,动作化也成为越来越明显的趋势。网络动作化为什么难做,除 了其判定时间短导致对于网络层提出了非常高的要求之外,动作本身系统的复杂 性也可以算是其中的原因的之一。本文尝试整理了一个抽象化的攻防模型予以参 考。 首先需要说明这个模型的参与范围,首先对于这个模型而言,RPG 中所有攻防 相关的属性几乎都是存在的,包含攻击力,防御力,法术伤害,魔法抗性等,这 个模型主要是探讨这些 RPG 属性之外的部分。 动作游戏不可回避的一个概念就是硬直,可以说动作游戏的玩法都是围绕着硬直 展开的。硬直代表了一种特殊的惩罚——无法对人物进行完全的控制。这种惩 罚的出现方式多样,释放技能之后,受到攻击之后,落地缓冲之后,或者倒地之 后。几乎囊括了所有生活中你觉得无法完全控制自己身体的情形。如何合理的控 制硬直、利用硬直在动作游戏中是核心玩点之一。 下面给出这张模型图,图的内容很多,不感兴趣的可以直接跳过,看后面的分析 就好。图中罗列出了动作游戏中常见的基本设计点。每一个点都对应着一个生活 中可理解原型,而这些原型的组合后可能是一场 WWE 摔跤比赛,也可能是一个 动作游戏战斗的过程。 v0.11 v0.10 第一版 v0.11 增加了硬直长度计算的描述,追加了体质。感谢 chenpeng 的帮助。 然后来讨论下几个不同与过去的设计关键点: 1.知觉(抗打击能力) 这个能力在大多数游戏中都被忽略了,尤其在格斗之中,打出硬直,就意味着一 套连击。但现实生活中可不是如此,抗击打能力强的人即便挨了一拳,也可能接 住或者闪躲你接下来的招式,甚至个别头脑清醒的还可以反击(太极的思路)。 而现在这个进入硬直就是某日的情况,似乎是因为格斗游戏需要连击系统而被强 制妥协了。但这个问题,在动作游戏中又被重新提出。因为动作游戏往往需要 1 对多,乱刀之下,没人可以保证片叶不沾身。这个时候,抗打击能力需要成为一 个重要的减免连击惩罚的手段,与霸体这个概念不同,知觉是即便进入硬直依然 可以做出一定程度规避接下来伤害的,比如可以选择,格挡/闪避,甚至是采用 架招。然而,一旦承受了太大的伤害,则完全失去对于角色的控制,这种玩法会 鼓励玩家增加人物的抗击打能力,而不是一味的加强攻击力。并且可以让进攻变 得更为主动,而无需过于畏惧惩罚。 2.破招,破防,吹飞这些看似不同的表现背后的是否有共同的联系。 这种联系是客观存在的,我称之为攻击强度。很简单,一个成年人格挡一个小孩 的攻击,格挡一个拳击手的攻击,格挡一个坦克的冲击。当然会产生完全不同的 结果。这应当被定义为又量变引起质变的过程,而不是简单用是否破招,是否破 防,是否吹飞的 3 个附加属性概括。这在玩法上体现的重要意义在职业特性和成 (shou)长(fei)性(dian),当某些职业无可以打出 boss 硬直,而某些不 可以时候,霸道和灵活两种截然不同的战斗风格就会体现出来。并且,由于可成 长,当有一天小朋友终于成长成拳击手,再去殴打的时候,那是何等的成就感。 3.投技如何定义? 投技是否需要特殊的系统?我觉得不需要,投技应该是一个攻击强度无限大的技 能,他的特殊之处在于他只需要通过空间判断是否能命中,对方是否格挡,格挡 的强度为多少,或者出的招式强度为多少都是没有意义的。 4.攻击距离和攻击范围的要素 攻击距离和攻击范围,是除了攻击强度之外影响 。。。以下略