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游戏运营管理:第06课PPT讲解课件

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资料大小:644KB(压缩后)
文档格式:PPT
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/21(发布于山东)
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类型:积分资料
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文本描述
游戏运营管理 专业教程 北京汇众益智科技有限公司 第06课 运营环境分析 概述 中国大陆网游运营的微观环境 中国大陆网游戏运营存在的问题 重点 中国大陆网游运营存在的问题 目的 了解中国大陆网游运营的微观环境和存在的问题 第4节 中国大陆游戏运营微观环境 4.1 游戏产业价值链分析 中国网络游戏产业的价值链 中国游戏产业的价值链 游戏产业价值链分为游戏研发商、游戏发行商、销售商和周边服务商四类。 价值链的主链条是,网络游戏用户、网络游运首商、电信运首商、网络游戏软件开发商 价值链的辅助链条包括计算机软硬件厂商、集成商与服务商、网络软硬件厂商、网络游戏零售渠道、媒体与出版业等。 价值链中的主链条 4.1.1 网络游戏用户 网络游戏用户的存在才带动了网络游戏产业和相关联产业的发展。 到2003年底,中国互联网用户达到了6830万,而网络游戏用户数达到近1380万。 4.1.2 网络游戏运营商 网络游戏运营商的种类 4.1.3 数据中心(IDC) IDC的作用是同电信运营商合作给网络游戏运营商提供服务,具体包括:带宽租用、服务器托管、机房租用、网络安全、维护管理等。 目前中国有各类IDC 100家左右,比较知名的有中国电信(中国网通)及各子公司开办的IDC,上海在线、263网络集团等。 4.1.4 电信运营商 包括了中国电信、中国网通、中国移动、中国联通等几大主要电信运营商除了为游戏运营商或IDC提供基础电信服务外,也开始涉足网络游戏市场。 4.1.5 网络游戏开发商 金山、盛大网络、网易具备较强自行研发网络游戏实力 4.1.6 网络游戏经销商 进行线下或线上销售。目前线下的客户端软件和游戏卡(月费卡、点数卡等)的销售仍通过软件、PC等专卖店或市场进行。此外,周边产品也常一起搭售。 网吧除作为玩网络游戏的场所,目前也成为规模最大的网络游戏点卡销售渠道。 4.1.7 网络游戏对相关产业的拉动效应 电信行业 游戏玩家玩网络游戏上网产生电信中的数据业务收入 IT行业 以PC为平台的电脑游戏正在成为电脑硬件发展的主要推动力量。游戏软件在游戏产业的产值中所占的份额越来越高。而网络游戏的兴起,使游戏产业又产生了较高的网络依存度。 媒体与出版业 游戏业为传媒业提供了新的商业化内容,催生出一系列专业媒体或节目 游戏特别是网络游戏本身逐步承担起的媒介作用,使其成为传媒业的新生力量 批发零售业 专业的软件专卖店、各种便利店、连锁店都成为销售渠道 、网吧 制造业 游戏业需要一定的现实化延伸,需要制造业提供多层次的周边产品 展览业 美国的E3,日本的东京电玩展、韩国的KAMEX展等 4.2 行业竞争格局分析 4.2.2 中国主要网络游戏运营商基本状况 4.2.3 运营网游时间及2004年点卡销售状况 4.2.4 游戏服务器的架设网点 4.3 中国大陆市场优势分析 用户基础宠大 宽带应用及普及 信息技术产业高速发展 博大精深的民族文化 4.4 中国大陆市场风险分析 中国网络游戏业的发展主要存在产品、公司、市场三方面的风险。 产品方面 游戏研发能力相对滞后 游戏质量低 服务平台不稳定 公司方面 同质化竞争风险 不清晰的运营模式 公司管理风险 市场方面 国家政策、社会舆论风险 不正当的市场竟争 民族网络游戏业萎缩 4.4 中国大陆市场风险分析 。。。以下略