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腾讯_从LOL的成功推断竞技性“开房”游戏的成功思路PDF

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资料大小:230KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/13(发布于广东)
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类型:积分资料
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文本描述
从 DOTA 到 LOL LOL 在 DOTA 基础上的几主要变化:①缩小了地图 ②简化了商店和物品合 成 ③简化法球、魔免等效果 ④取消反补 ⑤技能快捷键统一为 QWER ⑥绕树 林卡视野这种高难度玩法被草丛取代 ⑦近战carry英雄成长空间相对狭窄 ⑧弱 化隐身、移动速度较难掌控的属性 ⑨弱化强控制技能 ⑩几乎所有技能的伤害对 装备都有依赖 当然还有很多其他的改动,例如野怪的设定、道具功能简化、地形简化、回程功 能简化等等,大部分都是简化方向的改动。 ②③④⑤⑥⑧:简化游戏内容,改善新手体验(例如:DOTA 里面分辨菜鸟 的最直接方法是中了血魔的大招后是否会乱跑) ①⑨⑩:加快战斗节奏 ⑩:这 条不太好描述,我想表达的意思是不能成长的技能在前期的效果往往会特别显 著,导致小白用户容易产生疑惑和挫败感(例如 6 级的火女鞋子+魔瓶瞬间秒杀 大部分中路对线的小白) ④⑥⑦:压缩高手在操作上的优势,本质还是改善新 手体验 <?xml:namespace prefix="o" ns="urn:schemas-microsoft-com:office:office"> 从 5v5 常规模式到 5v5 中路乱斗: LOL 推出新的匹配模式“极地大乱斗”,在主界面第三个按钮,仅次于“单 人”和“组队”两种模式。“极地大乱斗”其实是数月前“试练之地”模式的延 续,唯一不同的是,试练之地模式只能通过自定义进入,入口非常深。想必是尽 管试练之地入口比较深,但从对局数据来看非常受欢迎,因而成为了主界面上的 一个重要模式。 5V5 中路模式与 5v5 常规模式的变化:①出门金币是常规模式的 2 倍 ②出 门等级为 3 级 ③只有中路一条战线 ④除非死亡,否则无法购买装备 ⑤任何地 方都不能恢复生命值 ⑥只能选择随机英雄,不能指定英雄。 ①③的结果是单局节奏显著加快(常规模式 40 分钟左右,中路模式只需 20-25 分钟左右);④⑤的结果是击杀次数显著增加(常规模式通常每方大 约 20 个人头,中路模式通常能达到 30 到 40 个,甚至上百); ③④⑤同时 使得高手的优势进一步弱化,对整个队伍更加依赖,客观上强化的新手的存 在感; ⑥则是由于 LOL 的英雄都是基于 5V5 常规模式设计的,在中路模式 下平衡性存在较大问题,为了保证英雄的多样性而不得已为之(猜测)。 由 LOL 上述变化,不妨归纳这类“开房”游戏的一些成功路数: 1、 找到核心的玩法 或者叫核心趣味,简单而言就是需要一个明确的已经得到用户的认可的玩法, 这个通过市面上的数据可以比较直观的看到。例如 CF 的用户来自 CS,CS 的核心玩法既然受欢迎,那么 CF 的核心玩法也能受欢迎,类似地,DNF 的 用户来自街机用户(拳皇、九三快打、三国战记等等),LOL 的用户则来自 DOTA。 2、 降低门槛以增加受众 CF、LOL 都有类似的做法,但是要注意降低门槛的前提是不牺牲趣味性,这 里是策划的一个难点,也是孕育创新的地方。例如 LOL 的草丛对 DOTA 绕 树林卡视野的简化就相当成功,取了“看不见”这个精华,去掉了“难操作” 这个门槛。由于这种降低门槛没有使趣味性明显受损,因而核心用户仍然能 够接受,同时降低门槛能增加潜在用户的规模,因而能显著增加核心玩法的 受众,例如妹子玩 DOTA 的很少,但 LOL 里面妹子玩占比不低。 3、 找到核心和核心,放大它 核心 。。。以下略