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当快乐高于成本:谈游戏上瘾原理及设计DOCX

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资料大小:16KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/13(发布于江苏)

类型:积分资料
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文本描述
当快乐高于成本:谈游戏上瘾原理及设计
上次发文谈了各种游戏设计中可能用到的经济学,营销学和人类学。虽然有人觉得太理论,不实用,但从我个人的经历来看,这些知识都是非常有用的,就看你能用到什么程度。今天举个例子说说上次提到的游戏上瘾的问题,并提供一些上瘾设计的建议和思路。
  一:上瘾的科学解释
  在中国,网瘾似乎被看成第五公害了。什么是网瘾?在我国学术界还不清楚原因和定义。如何治疗网瘾?用电击。很酷,绝对世界首创。网瘾属于上瘾的 一种。上瘾问题是一个多学科交叉研究的问题。学术研究上瘾问题的专业有社会学,心理学和经济学。说到这里,我先点出一个事实。从1991年Akerlof 正式提出到2004年Lawrence Green在心理学和行为经济学上对上瘾问题发表白皮书,人类各方面的上瘾行为已经正式盖棺定论。
  结论上,我简要的归纳为以下几点:
  0:当前快乐高于成本,人就会上瘾。(原文是utility,直译为效用,指人所需要消费的情感。科普中一般翻译成快乐或者幸福感,满足感。有人喜欢看悲剧,不矛盾。因为看了悲剧能满足他的需求,utility还是得到了增加。)
  1:上瘾是非理性的,普遍存在
  2:很多动物都有类似行为,例如鸽子,猩猩
  3:上瘾行为和天性有一定关系
  4:上瘾行为是可以控制和利用的
  5:上瘾行为的各方面数据分布多可用高阶双曲线模型拟合。例如一年后的1000元折现到当前,只相当于200元等等。
  6:上瘾和懒惰是可以统一数学式表达的。当前快乐高于成本,上瘾。当前成本高于快乐,懒惰。
  由此可见,要想戒掉网瘾,就需要增大成本。所以电击的确有可能达到目的。但是电击很可能会在人的其他方面造成恶劣后果,就算网瘾得到了治疗,小 孩子以后也会很不健康。而且现在的研究表明社会财富开始发生数字分化。用网络多的人会越来越有钱。如果小孩子彻底戒网了,以后将可能会变得贫穷。
  有人可能要问,既然2004就做出来了,为什么我国的学者还不知道呢?所以很遗憾的指出一个无奈的现实,在整个社会科学领域,中国学术界和全球 大家庭距离太遥远了,虽然这是最容易赶超的一块。科学分为自然科学和社会科学。在自然科学领域,中国一直紧追,相差不远,甚至在材料科学,中国是全球领先 的。但在管理学,营销学,心理学,社会学,经济学等方面,中国还非常的落后。很多国外已经盖棺定论的东西,中国的学者还在从原始阶段自己埋头苦干。原因? 我想这就是长期重理轻文的结果吧。
  二:戏说『你为什么还活着?』
  如果这句话让你听了心里不舒服,我表示抱歉。不过这个问题比较容易让人深刻理解到上瘾的实质。这个世界上最大的游戏是什么?是人生。其他的游戏 都只是我们人生的子游戏。常言人生就是一场戏。从出生开始玩,做梦为挂机,醒来后接着玩,直到终点死亡才退出。对于我们所有活着的人,我们都正在游戏,并 且我们都正在上瘾。也许有人说他没有对人生上瘾,因为不enjoy,那么我想问你,『你为什么还活着?』常见理由有很多,你怕死,你有家人,等等。好了, 从这里我们可以将上瘾分为下面两类原因:
  (1)喜欢,狂热,如痴如醉。这是游戏内容的上瘾,靠的是创意。
  (2)有某种高昂的代价阻止了你的离开。这是游戏机制的上瘾,靠的是规则设计。和市场营销的客户忠实度机制类似。
  当一个人决定自杀时,那是因为成本明显超出了价值。上面两点比较简单,靠直觉也能分析出来。但直觉不能获得的是:
  (3)当人做决定的时候,有一个salien
。。。以下略