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国外开发者讲述:手机游戏的30秒陷阱DOCX

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资料大小:194KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/13(发布于上海)
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类型:积分资料
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文本描述
国外开发者讲述: 手机游戏的30秒陷阱
简直难以置信BlowfishMeetsMeteor(暂译为《河豚与流星》,以下简称BMM)戏居然被人们低估了这么久,不过幸好去年二月,这个游戏终于上了苹果的最有趣游戏名单。
  几乎花了三年时间的努力,这个游戏才终于有了成果,不过实际上大多数时间我们都只是在兼职做这个游戏。但是,考虑到一般在苹果商店里的游戏都只会存在 几个月的时间,我们显然不能把原因全怪在“兼职”或者是缺乏经验上。我们可以找一些其他的原因:例如,按照手游标准来说,这个游戏实在是太大了。   30秒陷阱大多数玩家对后面的内容不感兴趣   大多数手游能够这么快炮制出来,主要是因为他们没有什么特别的内容,通常就是某种游戏经历的不断循环。   从本质上来说,玩一个手游超过了30秒之后,这个游戏基本上已经被你玩完了,再没有新东西了。接着玩下去,只是为了得到更多的分数。但是,一些我们认 为能够让BlowfishMeetsMeteor这个游戏与众不同的点,却在实际中成为了一个包袱——许多人在仅仅玩了这个游戏前面简单的,有指导的第一 阶段之后,就不玩了,以为这个就代表了整个游戏了。这意味着,因为目前对游戏的偏见,我们所做的95%的工作被掩埋了。

  BMM的第一关于第57关完全不同的游戏表现
  不管在后面几关里面,你可能会在解决复杂的谜团,朝鲨鱼仍鱼雷,摧毁一个被水晶包裹着的巨大的心,或者与机器鱼玩乒乓,在海底与各种造型的大型生物决斗。   最终,大多数玩家看见的,只是最初的一两关游戏,而在这两个关卡里,你所做的就只是用球去打破几个砖块而已。这其实只是我们吸引住玩家继续玩下去的关键时期。30秒……BMM有着超过10多个小时的独特内容,但是,我们发现最重要的却只是那最开始的关键30秒。   如何让玩家抛弃偏见超越30秒?   作为一个游戏开发商,这个问题成为我们的关注的要点——如何才能让人们抛弃原有的偏见,让他们知道,我们的游戏不仅仅只是一小段的体验和重复?这是我 们一直以来试图解决的问题,同时,我们的第二款游戏吸取了第一个游戏的经验,BlowfishBurst(河豚爆裂,简称BB)成为我们一直想做一个平 台,但是有趣的是,在早期阶段,BlowfishBurst与现在完全不一样。   最开始,我们所想的就像JetpackJoyride(《疯狂喷气机》)一样,但是后来就成了它跟一个标准平台的综合体。   游戏有三个不同的世界(而一般的跑酷类游戏只有一个),并且还有与大BOSS的决斗。在第一个世界里面获得了足够高分数的人可以解锁进入第二个世界,游戏玩家在游戏中会选择是接着在这个世界中玩争取得到最高分,还是进入第二个世界。   但是玩的越多,我们越发现,我们做了一个不适合我们自己的游戏。作为一个无尽头的跑酷游戏,它挺好的,但是我们发现,将各种独特的开始和结束跟传统的平台游戏元素结合是一件多么痛苦的事情。   我们甚至一直在提醒我们自己,下次还是只做经典的平台游戏就好了。幸运的是,大多数的图案甚至一些等级设计是能够重新改造的,所以我们不需要从头开始,尽管最终这意味着我们比我们预计的花的时间要长。   但是,至少我们对于最终结果是非常满意的,并且我不确定如果当初我们执意走那条“杂交”的道路的话,我们也能得到这样的结果。标题或许已经给你了一些 提示,但是BlowfishBurst这个游戏确实跟BlowfishMeetsMeteor的游戏背景世界设定是一样的。
。。。以下略