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手机游戏:论计费点设计与策略DOC

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计费 手机游戏
资料大小:6KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/4/30(发布于上海)
阅读:4
类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
手机游戏:论计费点设计与策略
文/VV5;本文由手游那点事VV5原创,转载请注明出处!
计费点,是游戏实现流量变现的核心途径之一,如何定价?定在哪里?这又是一个更为深刻的话题:
无论是国内本土产品还是海外代理产品,在本地化计费这一块,都需要做出更为透彻的解析,否则你的产品吸量能力再好,产品变现也只是可见一斑。
有人说:计费点和玩法挂钩,需要与玩法结合;这句话是对的,但是就思考维度来说,还过于局限:
小明:我们家有一款产品,主要玩法在于世界boss、帮战一类的人物战力表现;所以我们的计费策略全部埋在了装备上,这就是我们游戏根据主要玩法推出的计费点。
小华:如果用户是女性玩家,不喜欢打打杀杀呢?
小明:这没什么,游戏的主要玩法是这样,如果她不能接受,迟早都要流失的,所以也不指望她充钱了。
小华:但是就用户调研来说,很多女性玩家喜欢萌宠养成,坐骑进阶,时装以及各类视觉道具之类,她们在游戏中可能更倾向于个人修饰及社交层面。
小明:可是我们的主要玩法是竞技对战,所以计费点和竞技对战挂钩是理所当然的。
从理论上说,以上两种说法都有道理;但是从思维维度来说,小明的想法就过于局限了;而本文开头也要明确的一点就是:与其说计费点的设定与游戏核心玩法有关,倒不如说与用户需求有关。
A游戏关卡解锁付费,这是硬性计费;B游戏道具付费,这又是软性付费;在这里,我们又可以看出,计费点设定的硬性与软性,前者充钱才能玩下去,后者不充钱也能玩下去;目前大部分游戏都做软性计费,也就是你不花钱也可以玩,但是得比RMB玩家消耗更多的时间和精力。
软性计费是一种策略,而这种策略除了与用户需求挂钩之外,更多的是基于数值层面的营销。
昨天和圈内朋友小聚,刚好谈到计费点的策略一块,感触颇深,那款MMOARPG游戏,这里暂称A游戏:
众所周知,MMOARPG的计费点一般都会铺在装备上,锻造洗练镶嵌等等一套流程下来就有无尽的盈利;在这里为了便于理解,先做一个简单的介绍:
A游戏装备洗练,每次洗练需要4张洗练卷轴;洗练卷轴可在商城购买,7张卷轴为一组出售;也就是说当用户买一组,(4*1)+(3*1)第二次洗练差一个;二次购买,则第三次洗练差两个;三次购买,则第四次洗练差三个;4次购买,洗练归整。
在此时,基于用户情感而言;4次付费用户对游戏做出一定付出,对产品产生情感寄托,不仅提高了付费层级转化,还提高了一定的忠诚度。
由上述案例可以看出计费商品的营销策略;写到这里,各位不要觉得这是研发的事,是策划的事,与你无关;对于运营而言,只有对产品知根知底,你才知道怎么拿它赚钱;你要知道,什么所谓的礼包、活动资源折扣都是基于产品所做的增值服务。
回归正题,如何定价?在游戏这行,我们需要明确的是用户价值导向和用户需求导向:
价值导向即这道具能给用户创造什么价值,例如宝石镶嵌能增强战斗力;在此阶段我们首先需要向用户明确道具价值,然后根据市场的供求关系进行定价。
需求导向则不一定能产生价值,但是用户对它有这个需求,例如人物铭牌、无属性时装等;当然,在这里我们要准备把握用户心理,爱炫耀?or其他?
最后值得注意的是价值导向与需求导向不冲突;也就是说某商品同样可以实现用户的价值体现,又能满足用户的心理需求。
两个导向,涵盖用户付费本质;那么再深入一点,我们就可以思考如何进行进行定价策略:
定价策略多种多样,目前简单列举比较常见的定价策略进行解析:
1.尾数定价:
1.99、2.99的道具估计不少人都有见过,虽然该定价离整数仅差一个数值,但
。。。以下略