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分析游戏系统的“GRIP”设计流程DOCX

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更新时间:2023/3/19(发布于陕西)
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文本描述
分析游戏系统的“GRIP”设计流程
作者:Mike Birkhead,译自游戏邦
  设计不是一个线性过程。游戏不像精致的拼图那样是由一块块独立的拼图片拼成的,这让我们的管理者非常苦恼。尽管在拼图的心理意象中存在一些吸引 人的东西,但追求好设计不是追求你认为可能合适的那一个拼图片,除非你找得够努力。心理意象和现实之间的缺口让我们这些从事游戏设计的人非常失落,但最让 我们苦恼的还是制定计划和进度。
  你可以把设计过程分成详细的部分,但如果你认为过程就是线性步骤,那你就错了。设计不是线性的,而是由四个周期组成的循环流程。是循环,不是步 骤,你要在周期内循环,加快速度,当在这个周期内完成的工作通过检验,你才能进入下一个周期;与前一个周期一样,你要继续完善你的工作。如果在这个周期 内,你失败了,那么你就要回到前一个周期——或者退出整个循环,这意味着你的想法不合格。
  无论是关卡设计还是系统设计,总是要经过四个周期组成的循环流程:目标(Goals)、研究(Research)、执行(Implement)和修饰(Polish)。这就是我所谓的“GRIP设计流程”。
GRIP
  确定目标
  “当被迫在严格的框架内工作时,想象会发挥到极致。而在完全自由的环境下,想象却会漫无边际。”——T.S. 艾略特
  在做任何事以前,你都必须先确定你想要什么。设计的海洋是广阔的、危险的,你的旅途中埋伏着许多暗礁和旋涡,所以你要保证你的航向是正确的。任 何系统的最终目标都是保证玩家的需求层级被一一满足,我认为也就是逐级完成玩家满足感的五个层次。第一层的执行和第二层的感觉是很容易满足的,但至于剩下 的层次——精通、目的和有意义的选择,我们现在就可以开始计划。最终目标是有趣的体验,要达到这个目标就要保证玩家的需求层次被满足。
  但是,目标只是这个等式的一半;约束条件同样重要,毕竟所有游戏都需要约束条件。让思想在绝对自由的天空中飞翔,并不像你所想像的那样将产生无 穷的创意,只有经过约束的想象才能产生真正的创意。我也爱幻想。有多少次你在笔记本上写道:“侠盗猎车手+上古卷轴+太空”,后面跟着若干潦草地写到一半 的系统;然而,我敢说,如果你真的尝试实现那个设想,结果将是臃肿的、没有方向的和乏味的游戏。这是一个永恒的悖论:你想设计出最好的东西,往往设计出最 差的东西。
  关键是,你必须研究和理解你的约束条件。约束条件可以有很多种表现形式:
  题材:你做的游戏是未来派的还是中世纪的;现实的还是幻想的?
  员工:如果你以为只做过射击游戏的人可以马上去开发动作游戏,那你就太天真了。这种员工就限制了你的设计选择。
  时间:我们都希望时间充裕,但事实上,我们能用的时间只有这么多。
  控制方式:在你的控制中,机制比按键多是一个非常现实的问题,游戏的制作方式受到很多限制。
  机制:有些机制尽管有趣,但与其他东西相结合以后就无法运作了。
  核心:你必须定义你的游戏的核心;因此,你又受到这些选项的限制。永远不要让你的体验变得太臃肿,总是问你自己你是否确实需要某个机制。
  约束条件不是敌人,因为它们正是设计过程的一部分,最终,如果你觉得那些约束条件限制了你的创意,那么我可以肯定地说,是你自己本身缺少创意的头脑。
  研究
  “原创存在于对真实的追求中,而不是搞怪。”——Robert McKee(电影编剧大师)
  既然我们已经明确了目标和约束条件,接下来就可以开始创作了,对吧?不是的!优秀的设计师知
。。。以下略