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心理学在游戏设计中的作用DOCX

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心理学 游戏设计
资料大小:15KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/15(发布于上海)

类型:积分资料
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文本描述
心理学在游戏设计中的作用
张向东对玩家需求做出了这样的概括:“追名逐利求感情”。追名逐利求感情!这七个字概括了玩家所有的需求,无论设计什么样的系统,做什么样的活动,都是为了满足玩家的需求,从而获取收益。所有的设计,都是为了这样一个目的,而我们能够给玩家提供的,无非也就名利感情。
  那么再往下想想,无论名、利还是感情,都是玩家的一种心理活动。网络游戏作为第三产业,即服务性行业,出售的就是服务。我们在游戏中,看似给予了玩家很多的金钱、物品,但是这些东西只是服务器中的数据,从本质上来讲,没有任何的价值。我们只是通过这些东西,为玩家提供了一种服务,也就是玩家的心理满足感,游戏中的金钱、物品、光影效果等等,都是这种心理满足感的传递介质。
  所以说,设计仅仅是一个过程,一种让玩家得到心理满足的手段。只要你了解了玩家的心理变化,就掌握了所有设计与运营的本质。
  这也是选择《心理学在游戏设计中的作用》作为KM题目的原因。
  下面我们通过三个心理学现象,探讨心理学在游戏设计中的作用。
斯金纳箱操作性条件反射实验(  
  名词解释:
  斯金纳箱以行为主义心理学家斯金纳的名字命名。斯金纳用这个箱子进行了许多实验,其中就包括斯金纳箱的操作性条件反射实验。
  如图所示,把小老鼠放在箱子中,通过按下按钮,滚出食物。
  调整箱子的按钮和喂食间隔,分别进行两次实验,并且对比试验结果
  特别是在实验二中,一次滚出的食物量越多,小老鼠在不再滚出食物的情况下,会继续按钮,这种行为现象不易消失。
  这种实验最初用于解释赌博和彩票,实验二中小老鼠的心理,和赌徒的心理非常相似。在明明知道成功概率很低的情况下,仍高估成功的概率。所以不能从痴迷的状态中摆脱出来,专注于这种行为。下面是特维斯计&卡尼曼对多项赌博行为进行统计,得到的图表:
  游戏应用:
  不用多说,最好的应用就是征途中的“开宝箱”。其相似的程度,可能会让你以为上面的东西是为“开宝箱”所做的心理学分析。在我了解到“斯金纳箱”的时候,同样也认为,开宝箱、抽奖等是对“斯金纳箱”最好的注解。
  通过二九论坛的小组讨论,在和其他策划的交流中,我尝试把“斯金纳箱”的应用进行拓展,可以这么说,只要涉及到给予玩家奖励(滚出食物),都可以运用“斯金纳箱”。
  举一个简单的例子:为了鼓励玩家上线,增加在线人数,设计活动:每周六上线的玩家,奖励XX礼包一个,打开可获得大量经验。通过分析可以发现,这是一个固定的概率的奖励,即上线=获奖。
  那么现在运用“斯金纳箱”原理,修改该活动:每周7天中的某一天(随机,可能是1-7的任何一天),只要玩家上线,都有机会获得一个活动礼包, 打开可获得大量经验。这样一来,固定的奖励被修改为随机几率奖励,由于每次上线都可能得到礼包,玩家为了获得奖励,将大大增加上线次数。
凡勃伦效应(  
  名词解释:
  美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。
  “凡勃伦效应”中有一个著名的故事。一个城市以出产绿松石而出名,一家销售绿松石的店铺因为经济不景气销售锐减,面临关闭的危机。于是老板吩咐 店员半价销售所有的绿松石。但不知什么原因,店员误以为老板要求以两倍价格销售绿松石,便涨价两倍。刚一涨价,绿松石卖的特别火爆,老板
。。。以下略