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浅谈:对网络游戏经济系统的思考DOCX

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经济系 网络游戏
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文档格式:DOC
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更新时间:2023/1/2(发布于福建)

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文本描述
浅谈:对网络游戏经济系统的思考
作者:david 来源:互联网  
观点索引——
  ●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币
  ●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量
  ●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加
  ●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源
  ●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命
  ●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理
  ●游戏币产出与系统回收理论是不正确的
  ●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现
  ●观点引申 – 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀
  前言
  我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少,我想,在讨论 经济的时候大部分人都和我现在差不多,一面写着,一面怀疑自己观点的可信度,但是我明白自己所要做的就是尽量将最清晰的思路、独特分析展现给大家,并期望 得到些许读者的共鸣,我也乐于听取对立的声音,因为它可以帮助我们成长、变强。最后如果我的文字能带给读者一些前所未有的灵感,也不枉我的努力与付出。
  1. 网游经济三角模型 (注:这是针对道具收费的免费网络游戏经济模型。)
  为了便于说明,我把我所理解的网络游戏经济抽象为一个三角模型,建立这个模型的目的是将我的想法与理解直观得呈现给读者,当然这只是我个人的观 点,你可以认同,也可以反对,毕竟,这是一个仁者见仁、智者见智的工作,我们所做的是通过切磋以尽量减少分歧,达成一些基本的共识。
  在阐述我的模型之前,我要明确一些前提,因为每当人们议论到游戏经济、“通货膨胀”时,仅是泛泛得说到物价上涨,一般人都会认同这个说法,但是还有一些细节要申明。我习惯将“物价”中的“物”细化,粗略的分类如下:
  1). 普通道具,也可以叫做新手道具,这些道具级别一般较低,大部分此类道具都可以在NPC商店买卖,这些设置即方便玩家日常使用,也方便玩家兑换游戏币;另外,这些道具的价格一般情况下都是固定的,所以,经济态势的变化不会对它们造成任何影响。
  2). 高级道具,这些道具就是我们熟悉的商城道具,一般情况下,只能由玩家充值,用高级游戏币购买,对于有时系统的赠予,我们暂不做考虑。由于高级道具普遍与普通游戏币有一个交易兑换比率,同样类似的有高级游戏币与普通游戏币的兑换比率,我认为大家所说的“通货膨胀”应该是这个比率所反映出的变化。同时为了下面说明的方便,我将这个比率统一称为“通货指数”,且“通货指数”可以表示为“一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量”。
  3). 珍稀道具,为了增加玩家的游戏热情,游戏中无不设定大量的珍稀道具,这类道具一般不会出现在高级商城,所以只能由玩家打怪或参加活动、任务获得。从长期来看,随着开服时间增长,玩家等级普遍升高,这类道具价格具有持续走低的规律,与“通货膨胀”恰恰相反。
  4). 任务道具、材料类道具,同上,这类道具也具有价格持续走低的规律,我也不否认会出现偶尔升值的现象,可能是因为活动的需求,或玩家较少部分道具的产出,总体数量减少致使价格升高,但这不是一般的变化规律。
  首先,内三角是我认为的网络游戏中最为重要的一组关系,即,高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币,外三角既是内三角在关联上的一个扩
。。。以下略