文本描述
《信息技术课堂中实施STEAM创客教育的研究》
苏州工业园区星海小学课题组
一、课题研究现状背景
在国外,美国政府在2012年初推出了一个新项目,将在未来四年内在1000所美国中小学校引入“创客空间”,配备开源硬件、3D打印机和激光切割机等数字开发和制造工具。创客教育已经成为美国推动教育改革、培养科技创新人才的重要内容。美国地平线报告2014年高等教育版中指出,在未来五年内,美国高校学生有从知识的消费者转换为创造者的趋势,而创客教育在这一过程中起到十分重要的作用。
在国内,2015年李克强总理在政府工作报告提到“大众创业,万众创新”。全民创客成为未来的发展趋势,创客教育为培养创客提供保障,现在许多地方正在筹建适合中小学的创客教室,制定适合中小学生不同学段学习的的创客课程。
北京、上海、深圳、温州等城市是国内创客教育的领跑者,通过建设创客空间、举办创客大赛/文化节、成立创客俱乐部、召开创客教育研讨会等多种方式,大大推动了国内创客教育的快速发展。目前,国内一批高校纷纷启动创客空间计划,旨在提升大学生的创新、创造和创业能力。
除了高校,中小学创客教育的发展势头也很强劲。另外,各地举办的中小学创客体验日活动、少年创客冬令营等一系列创客教育活动,对推动国内基础教育领域创客运动的发展起到了重要作用。
我校也已于2016开展了STEAM创客教育研究,购置了部分创客设备,在五六年级的信息技术课堂开展了创客课程的教学,积累了一定的经验,并取得了初步成果,2018年学校继续增加投入,建设“人工智能实验室”,以便进一步开展STEAM创客研究。
二、课题核心概念界定:
课题的核心概念及其界定:这一课题涉及三个重要关键词:STEAM、创客及创客教育、信息技术课堂中实施STEAM创客教育
1.STEAM:即科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(art)和数学(Maths),STEAM教育就是集科学,技术,工程,艺术,数学多学科融合的综合教育。STEAM是一种教育理念,有别于传统的单学科、重书本知识的教育方式。STEAM是一种重实践的超学科教育概念。任何事情的成功都不仅仅依靠某一种能力的实现,而是需要借于多种能力之间,比如高科技电子产品的建造过程中,不但需要科学技术,运用高科技手段创新产品功能,还需要好看的外观,也就是艺术等方面的综合才能,所以单一技能的运用已经无法支撑未来人才的发展,未来,我们需要的是多方面的综合型人才。 从而探索出STEAM教育理念。
2.创客及创客教育:创客源自英语单词“Maker”,原意是指“制造者”。狭义上的创客是指那些兴趣主要集中在电子、机械、机器人、3D打印等以工程化为导向的主题的人。广义上的创客指所有把具备相当的技术挑战的创意转变为现实的人。创客教育是以课程为载体,以推动创客精神为核心任务,以创客空间(基地)为主要场所,以现代信息科技为主要创造源,融合科学、技术、工程、艺术、数学等多学科知识,通过创造性的运用各种技术和非技术手段以及团队协作发现问题,解构问题,寻找解决方案的完整过程,实现培养学生想象力、创造力和动手解决问题能力的教学活动。它是一种以培养学习者,特别是青少年学习者的创客素养为导向的教育模式。
3.信息技术课堂中实施STEAM创客教育:在STEAM教育理念的引领下,以信息技术课堂为主要阵地,项目引领,鼓励学生在探索、创造中主动参与学习,将信息技术课堂从典型的技术驱动发展模式向技术驱动与应用驱动相结合的模式转变,创建以项目带动任务、自主探究、团队协作、知行合一、学以致用的新型课堂。
三、课题研究的主要目标和主要内容
(一)课题期望达到的目标
本课题研究应依托信息技术营造信息化教学环境,促进教学理念、教学模式和教学内容改革,积极探索信息技术在跨学科学习(STEAM教育)、创客教育