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2007年百度风云榜-网络游戏行业简报_网络游戏玩家关注度分析(pdf 23).rar

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文本描述
2007百度风云榜·网络游戏行业简报 1 网络游戏行业简报 网络游戏玩家关注度分析 2007年1月-6月·百度 2007百度风云榜·网络游戏行业简报 2 报告目录 一、研究背景及方法..........3 (1)、研究背景..........3 (2)、研究方法..........3 (3)、名词解释..........4 二、报告摘要..........5 三、网络游戏排行榜..........6 (1)、最受玩家关注的网络游戏.......6 (2)、最受玩家关注的新网络游戏...7 (3)、十大角色扮演类(MMORPG)网络游戏.....8 (4)、十大休闲类网络游戏.10 (5)、十大网络游戏下载排行.........11 (6)、最受玩家关注的网游厂商.....12 (7)、网络游戏玩家分布分析.........13 四、网游行业的搜索人群分析.....15 (1)、网游玩家所关注的行业.........15 (2)、网游玩家的消费倾向.16 (3)、网游玩家的娱乐偏好.17 (4)、网游玩家的网络使用习惯.....18 (5)、网游玩家在百度频道上的分布.........19 五、案例分析——魔兽世界.........20 (1)、魔兽世界玩家的消费倾向.....21 (2)、魔兽世界玩家的娱乐偏好.....21 (3)、魔兽世界玩家的其他游戏关注点.....22 图表目录 图表 1:最受玩家关注的网络游戏...6 图表 2:最受玩家关注的新网络游戏...........7 图表 3:十大角色扮演类网络游戏...8 图表 4:“魔兽世界”用户关注度指数表.....8 图表 5:“梦幻西游”用户关注度指数表.....9 图表 6:十大休闲类网络游戏.........10 图表 7:十大网络游戏下载排行.....11 图表 8:最受玩家关注的网游厂商.12 图表 9:网络游戏玩家分布分析.....13 图表 10:游戏付费方式的玩家分布1........13 图表 11:游戏付费方式的玩家分布2........14 图表 12:网游玩家所关注的行业...15 图表 13:网游玩家的消费倾向.......16 2007百度风云榜·网络游戏行业简报 3 图表 14:网游玩家的娱乐偏好.......17 图表 15:网游玩家的使用习惯.......18 图表 16:网游玩家在百度频道上的分布...19 图表 17:百度网络游戏的各个游戏贴吧...20 图表 18:魔兽世界玩家的消费倾向...........21 图表 19:魔兽世界玩家的娱乐偏好...........22 图表 20:魔兽世界玩家的其他游戏关注点...........22 图表 21:“魔兽世界”和“诛仙”指数竞争对比表.........23 一、研究背景及方法 (1)、研究背景 2007年1月,中国互联网用户已经达到1.37亿人,其中26.6%的用户为网络游戏用户 群体,即3640万人I。2007年中国网络游戏的市场规模为93.6亿元人民币,随着网游用户 的不断增长,中国网络游戏市场还具有非常大的市场潜力,预计2008年中国网络游戏的运 营商收入规模将达123亿元II。 百度作为中国流量最大,市场份额第一的网站,每天响应数亿次网民的搜索请求。搜索 的“关键词”准确地记录了网民主动提出的各种需求,真实反映了网民的行为特征。有了这 一得天独厚的条件,百度建立起了庞大的网民行为数据库,并组织强有力的专业团队对用户 的上网行为进行跟踪、分析,从中发现不同网民对于网络游戏行业的偏好以及玩家的特点。 百度公司历时半年时间,从客观的角度,通过科学的、独具特色的搜索引擎“关键词” 分析统计方法,对市场上297款网络游戏进行了深入的调查和研究。本期《百度网络游戏行 业报告》就是此次研究的总结。 (2)、研究方法 本次对行业搜索行为的调查采用了独具特色的搜索引擎“关键词”分析统计方法。搜 I CNNIC 2007年1月的《中国互联网发展状况统计报告》 II根据NDC(诺达咨询)发布的《2007网络视频监控业务研究报告》 2007百度风云榜·网络游戏行业简报 4 索引擎能采集用户主动需求的文字表达(即关键词查询),因此对用户真实需求的把握较之 门户网站更占优势。通过Cookie跟踪,能把关键词与具体的需求挂上钩。我们假设每一个 Cookie代表一个潜在消费者(在技术上和统计学上是成立的,同时技术后台可屏蔽掉多个 用户使用的Cookie,如网吧Cookie),那么该Cookie在一定时间内的关键词集合能全面反 映他(她)关注的信息。我们对这些信息进行系统编码、清理和分析,把不同Cookie检索 的关键词进行交叉分析,发现网民搜索的群体行为,最后整合成行业报告。 通过“关键词组合”判断各个Cookie代表的个人信息,比如性别倾向、收入范围、行 业领域的相关喜好,我们对各种需求有一个“群”的把握,比如刚毕业(21-23岁)的女性 的总体消费特征。但百度不以具体用户的个人信息作为分析对象,一个Cookie只是收集需 求(关键词)的桥梁,它代表的人其实是一个与实际需求相联系的虚拟人,我们完全不知道 他(她)是谁,也没有联系方式,但通过他们的检索轨迹,我们可以知道他(她)的需求。 我们关注的是“虚拟的人”的真实需求。 而在一段时间(1月-6月)内,对行业的关键词只搜索过一次,又或者是曾经多次搜索, 而很长时间没有再次搜索行业关键词的用户,我们会假设此用户可能是误操作、或者一时兴 趣,不会对该用户进行统计分析。 在这个前提下,我们能够收集到一个传统调研项目能够知道的一切:用户需求、用户 人口分析(倾向性分析)、用户消费特点、关注热点、关注行业和了解信息的渠道等。数据 采集好以后,借助统计软件,对用户进行群体判断和分析,整合成报告形式。 在本次研究中,有关用户偏好关联性的数据采用的是用户检索日志分析。我们跟踪了 数以百万级的用户检索日志。有关行业趋势的数据采用的是百度指数的用户关注度数据。 (3)、名词解释 内测游戏:通常由游戏公司发送限定数量的账号,使一定数量的用户加入到使用游戏软件的 行列中,并通过使用向测试公司反馈使用情况,以及存在的问题,以促进游戏软件的完善。 公测游戏:指在游戏内测期后,游戏的BUG经过内测,已明显减少,允许玩家注册账号, 数据予以保留,逐步进入游戏收费运营阶段。 新网络游戏:指2007年1月1日以后进行内测、公测、运营行为的网络游戏。 传统网络游戏:指正式运营进入2年以上(即2005年7月1日前)的网络游戏。