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网络游戏产品开发策划报告PDF

上海泉安
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内容提供者
资料大小:544KB(压缩后)
文档格式:PDF(19页)
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2024/6/8(发布于上海)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
第一节、认识你的产品 网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的 一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是 建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。 一、使用价值 使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成 为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。 这种需求又是什么呢? 美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次: 1. 生理需要 2. 安全需要 3. 归属相爱的需要 4. 尊重的需要 5. 自我实现的需要 那么,网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢?暂时还无法看出。 首先明确的是,网络游戏是一种物质基础上的精神需求。 科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究,在 50 万年前人类就 有了精神上的需要。 现代会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。 与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。 网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的 一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。 当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具 有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。 因此,我们发现:仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。 那么,网游的消费者到底是谁呢? 二、你的消费者是谁? 对于上面的问题,任何人都会很轻易地回答:玩家。 没错,是玩家。玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个 电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。一个没有负收入的中学生同样 会去看 1000 元一张票的球赛,一个身价百万的老板也不屑于光顾电影院一次。 纯属个人爱好。这是一个与职业、年龄、性格、价值观、教育水平以及业余爱好 等等相关的群体。 2005 年海淀区消协联合北京 12 所高校的志愿者,历时 4 个多月,对京城 及部分外省市的玩家进行问卷调查,结果显示: 1、玩网络游戏的男女比例是 2:1 2、网络游戏玩家本科最多,占被调查者总数的 80%,其次为高中生,比例 为 11%。 3、玩家每月收入大多不足千元,无收入或收入在 1000 元以下的占到 81%, 即大多玩家属于无收入来源的学生。 4、59%的玩家每月花费仅为 50 元以下,而只有 6%的玩家每月玩游戏花 费在 200 元以上。 5、玩家游戏目的:满足成就感为 43%,其次是 35%的玩家是为了打发时 间。 6、游戏给玩家带来哪方面的满足:成就感 为 51%,其次是玩家作为用来 发泄的工具,这一部分的比例为 32%。 于是乎,我们发现玩家的主要需求是:获取成就感。 到此,我们上一个问题也解决了,网络游戏属于第 5 个层次的需求(自我实 现的需要)。这也是众多玩家喜欢暴力、色情的理由。 消费群体逐渐也明朗化了,那就是:在现实中毫无成就或者尚无成就,但既 有理想又有智慧,乐意在虚拟世界里完成自我实现的一部分人。 三、市场细分与定位 产品即是满足某些人们需求的东西,网络游戏就是满足人们虚拟世界自我实 现的一种“体验”。这种“体验”包括硬件(终端机、软件光盘、服务器、带宽 等)也包括软件(内容、服务等)。 与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们 可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他 玩手进行“面对面”的交流。你可以是振臂一呼、行侠仗义的威猛武士,也可以 扮演在生活中不屑为之的妖魔鬼怪。揣测和虚幻极大地提高了网络游戏的可玩 性。 MUD(网络多人在线)与 RPG(角色扮演)以其特有的魅力吸引着无数玩 家,给予玩家更深刻地体验成就感。 然而,对于众多的玩家,对成就感的认识是不同的。有的喜欢攻城掠地,有 的喜欢打斗,有的喜欢经营财富,有的喜欢称王称霸…… 因此,给你的网游定位,明确你的网游主要是满足哪部分的成就感,直接决 定了哪部分玩家愿意为你游戏而付费。 根据网游取材的内容可分为: 武侠类:如剑侠情缘、仙境传说 魔幻类:如圣战、信仰、 历史类:如三国群英传 神话类:如封神榜 动作类:如龙魂、 战争类:如帝国传奇 体育类:如足球经理、飚车 商业类:如巨商 其 他:如天堂(漫画) 另外,针对女性玩家的市场还有很大的开发潜力。泡泡糖、QQ 糖、飞飞、 劲舞团、梦幻国度等游戏从一推出就受到女性玩家的青睐。 四、赢利点在哪里? 网络游戏是一种集硬件及软件为一身的产品,为消费者提供的是一种“成就 感”的体验服务;然而,在实际运营中,我们并看不到游戏运营企业直接向玩家 收费,那么运营企业的赢利点在哪里呢? 网络游戏的赢利模式远远不像消费品的那样简单:零售价—进货价。因此, 在游戏