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炉石传说或三国杀的游戏设计的数学原理是什么?DOCX

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文档格式:DOC
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更新时间:2023/4/16(发布于河南)

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文本描述
炉石传说或三国杀的游戏设计的数学原理是什么?
这些游戏卡牌的数据是怎么设计的? 有木有一个固定的设计套路,或者游戏策划的数学技巧? 比如计算一些combo的出现概率进行强化或者弱化? 还是单一靠经验尝试来做卡牌数据的?
作者:董逊
说下炉石中立随从的模型 先定义:攻击力+防御力+价值=费*2+1 价值由异能决定,如圣盾冲锋嘲讽 如蜘蛛坦克 雪人 PDD 白板怪价值为零 如2费3费4费三个一拖一的怪 圣盾:价值等于攻击力 如血色十字军3+1=7-3 银月城卫兵3+3=9-3 银色侍从1+1=3-1 冲锋:价值等于攻击力 如蓝腮战士2/2/1 狼骑兵3/3/1 嘲讽:价值为1 如森金持盾卫士4/3/5 霜狼步兵2/2/2 过牌:价值为2 如修改前的工程师学徒2/1/2 战利品收藏家2/2/1 侏儒发明家4/2/4 法强:价值为1 如狗头人地卜师2/2/2 修改前的达拉然法师3/2/4 风怒:价值为攻击力 如323萨尔玛先知 645风怒鹰身人 综合:碧蓝幼龙:5费 4+4+过牌2+法强1=11 与模型匹配 仔细比较可以发现高于此标准的均为版本强势牌比如 目标诺森德:6费 4+3(修改前)+圣盾4+冲锋4=15 远高于模型 鬼灵爬行者 本身+亡语 3攻4血远高于2费生物 同时难以一次解干净 另一方面 低于此标准的基本沦为万年板凳 比如修改后的达拉然法师3/1/4 沼泽爬行者5/3/6 风领主奥拉基尔:3+5+嘲讽1+圣盾3+冲锋3+风怒3=18作为橙卡仅仅比模型超标一点 这也就是为什么萨满的橙卡是所有职业里最渣的 例如曾经的关键回合2费与4费 2费生物普遍超标 无论飞刀还是炎术士都是在同等身材上装上了一个异能 而森金持盾卫士与雪人的强势之处在于恰好卡在一个关键数值上 可以轻松换掉两个4费以下随从 也就是说对手先手或后手硬币4费下雪人 你要去交换必然会亏手牌 而在GVG之前3费生物超过3血的只有两个一攻人 工程车和达拉然法师 也就是说先手上场的2费怪可以换掉3费 三费是亏节奏的 先写到这 看看大家感兴趣不...好晚了
作者:刘柳昕
简单答一下。 我认为这类游戏有一个共通点,即核心玩法都是在有限资源情况下尽量做出最优决策,以达到某个既定目标来获取游戏胜利。 1.炉石传说的资源:法力水晶、各类卡牌(职业、通用)、英雄技能等;在自己回合内,根据法力水晶和局势来使用手牌(提前构造卡组也是游戏决策的一部分)攻击/防御以达到使对手的血量先降为0的胜利目标。 2.三国杀的资源:武将技能、血量(也可归入武将技)、初始手牌+摸牌等(非1v1模式下我个人认为位置及身份也是可利用资源的一环?);在多个回合阶段中(判定、摸牌、出牌、弃牌及其它阶段)使用手牌或武将技来达到不同模式(身份局、国战局、虎牢关等)的胜利条件。 明白这个原则之后,我们再来看这类游戏设计的数学(数值)原理,主要是对“资源”进行一个价值设定,尽量使游戏双方的初始资源保持在同一水平线上,这就是追求相对的数值平衡。 1.早 期三国杀(以标风版为例)的魏武将大部分是卖血流,典型的如郭嘉、司马懿的武将技,损失一点血量的平均收益体现在技能效果上大致是获得两张牌。故而当时比 较公开的武将设计原则就是“1血2牌”,也就是说武将技的强弱多少都可以参照这个原则来进行一定换算,当时也有个表格来体现一个武将技能的期望收益,单位 为血量或者牌数,中间等价公式即为“1血2牌”。那么后面需要设计一个新武将及其技能时候就可以套用这个基本原则进
。。。以下略