文本描述
前言: 近期《刀塔传奇》无论在公司内外部各种火,偶在电梯也能遇到同学玩得不亦乐 乎,也有不少同学分享了付费和设计的观点,我也分享一些个人观点,欢迎大家 拍砖。(由于原稿是 PPT 用于演讲,文章字少图多;建议先下载体验《刀塔传 奇》,再阅读) 一、《刀塔传奇》的理念 一句话:卓越的核心玩法+简便的交互+挑战+明确的成长线(付费) (1)卓越的核心玩法:玩家核心体验,战斗; 关键字:5V5、攻击表现、技能、前行推图、主动释放大技、操作简便 玩家感受:华丽、爽快、随机、掌控 多样性:5V5,多种英雄组合、搭配 前行推图:紧迫感 画面华丽:攻击表现 主动释放大技:掌控战局 技能:随机性、打断、非主动技能 操作简便:自动战斗、移动,只需点击释放 技能 (2)简便的交互:玩家直观体验、感受,在游戏中的交互; 关键字:主界面、英雄界面、装备系统、隐藏 玩家感受:直观、统一、简单、快捷、好找、留白 直观:主界面,左右滑动,逐一呈现 快捷:界面层级少 统一:英雄界面,进化、进阶、技能、装备,关联性 好找:装备导航、灵魂石 引导 简单:只有点击操作 留白:功能之间的空隙,隐藏不必要的功能,凸显当前最 重要的功能 (3)挑战:心流理论,玩家每隔一段时间被挑战; 关键字:竞技场、燃烧远征、藏宝洞穴 PVP 战役(普通、精英、团队)、时光之穴、英雄试炼 PVE 玩家感受:有挑战、渴望变强、搭配、援助 有挑战:副本有不同难度,多条线路刺激玩家,让玩家验证实力;(经典关卡: 精英兽之洞穴—风暴眼) 搭配:英雄之间组合搭配,如远征、竞技场、战役,玩家需要组建不同的队伍; 援助:佣兵系统,帮助低级玩家快速过关,不放弃低级玩家; 渴望变强:玩家继续付费、花费时间的动力; (4)明确的成长线:“我至少需要五个很强的英雄”; 关键字:英雄、战力、技能、进化、进阶、附魔 玩家感受:明确、培养、多支队伍、付费即变强 明确:提高英雄战力,队伍的战斗力为上阵英雄战力之和; 培养:和英雄关联,等级(经验)、装备(体力、金币、钻石、积分)、附魔(材 料+金币)、技能(时间+金币)、进化升星(体力、抽卡、积分兑换); 多支队伍:不同用途,PVE、PVP(攻、防)、远征、挖矿、法队、物理队、 MM 队; 付费即变强:VIP 特权获得更多资源;十连抽保底,易得三星英雄,前期 PVE 轻松过; (5)《刀塔传奇》以核心玩法为基石,形成英雄——副本——资源的循环; 。。。以下略