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腾讯游戏_策略与选择—谈《iMonster》战斗系统设计PDF

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腾讯 系统设计
资料大小:316KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/5/13(发布于江苏)
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类型:积分资料
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文本描述
前言 《iMonster》项目本身还在开发过程中,战斗系统应该说还只是个雏形, 所以更多的是将一些设计思路拿来与大家探讨. 困难与挑战 先简单介绍下,《iMonster》是新终端游戏产品中心的第一个自研项目, 主要为移动终端设计,第一个版本预计会发布在 iphone 平台,战斗系统采用回 合制战斗方式. 设计过程中,我们发现了几个设计难点, 一是 iphone 屏幕本身物理尺寸不大,考虑到界面安排等因素,可能只会支 持到2V2的战斗.尤其在前期,因为开发进度的原因,暂时只开发1vs 1 . 二是顾及到手机界面的操作体验,宠物在出战时不能携带过多主动技能. 三是战斗系统本身的机制,期望简单易懂,又能有自已的特色. 战斗原型 在设计过程中,为了简单考虑和有一定特色,起初技能考虑采用消耗 3 种 颜色宝石的方式,宝石按一定规则自动刷新,在开发过程中发现,该种方式将提 高设计难度并带来一个问题,技能需要以组的形式来考虑,几乎不具有通用性。 后来经过讨论,放弃了这种方式,而是采用了一种类似怒气的能量机制,宠 物受到伤害和普攻攻击将增加能量,使用技能将释放能量。 同时,宠物携带四个主动技能,最后一个一般为大招。 当时考虑的一些基本的战斗乐趣如下 1 基于怒气技能机制的资源管理,何时释放怒气,采用什么方式释放(伤害,DOT, 反制技能等)。 2 行为预判玩法,如果能猜测到对手行动,则可以采用对应克制方式,获得适当 优势。 3 配合玩法 2v2 PK 和 BOSS 战 通过配合可以达到 1+1>2 的效果。 基本的三角循环如下: 高伤害单位释放大招,如果对方能够预判成功,则防御或选择反伤类技能。 反之如果发现对手可能进行防御或反伤,使用 DOT 和给自身补给药物 BUFF 都 是不错的选择, 但 DOT 和 BUFF 等相对都是利于消耗战的,如果判断失败,很可能被高伤害的 大招给快速击倒。 是否该隐藏对手的血条能量条? 在市场上的网游中隐藏比较常见,有点类似军旗中的暗棋,带来更多策略性 的同时也提高了门槛。最终讨论的方案是前期为了降低上手难度不进行隐藏,在 后期某些竞技场中将其隐藏。 选择 Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。” 那么在设计过程中,如何考虑选择的设计呢? 有意义的选择是游戏中需要的,让玩家在不同情况下选择不同的策略是其中一种 方式,我个人看法是,在实际游戏中,大部分玩家并不能精确意识到最优策略与 次优策略的差异,但是会将明显较差的选择排除。如果我们在设计中,尽可能让 次优策略与最优策略差距较小,并增加系统的健壮性(鲁棒性),就能得到一个 满意的亚稳定均衡状态。 循环相克 通过循环相克来提高游戏乐趣,促进游戏平衡性是常见手段,以下列举了回合制 游戏中常见的循环相克形式 类型相克 高血 DOT 技能 固定伤害技能 高防 克制 克制 DOT 高防 高防 高血 高攻 高血 克制 小幅克制 小幅克制 小幅克制 高防 高攻 速度相克 超高速 高速 克制 克制 克制 克制 高速 中速 中速 低速 低速 超高速 行动相克 伤害反弹 防御 克制 克制 克制 克制 高伤害技能 高伤害技能 伤害反弹 防御 DOT DOT 普攻 BUFF 克制 克制 克制 克制 防御 伤害反弹 防御 BUFF 高伤害技能 血少单位 属性相克 职业相克 动态平衡 光属性伤害 火属性抗性 克制 克制 光属性弱点 火属性伤害 抗封印宠物 。。。以下略