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手游消费模式分析及小额付费应用DOCX

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更新时间:2023/3/27(发布于辽宁)
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文本描述
手游消费模式分析及小额付费应用
作者:Areku来源:gameLook
因为偶尔出现长时间乘坐公交道具,所以百无聊赖中用手机下载了一个小游戏,是一个叫“雅讯天地”的公司制作的《倚天屠龙记》。无论从画面、操作、故 事丰富性来看,手机上的这款《倚天屠龙记》都远不及PC机上的RPG游戏精彩,无外乎就是砍砍怪,升级,跑跑地图,换装备学技能,最多再搭配一些和小说相 关的故事情节——如果不是为了打发时间,估计我是不会想要去玩这游戏的。
  不过就是这么个玩法单纯、内容单调的游戏,害我不知不觉间花掉了30多块短信费,事后想想颇感“杯具”。而这30多块大洋又绝非那种欺诈收费,人家名正言顺的收取,并且让你花得心甘情愿。还是先来看看具体收费有哪些内容吧:
  游戏情节体验后(大概10分钟)需要支付2RMB才可继续玩后面的内容。
  兑换20000游戏金币需要支付2RMB,可多次兑换。游戏里学习技能、锻造装备都超耗费金币。
  兑换1个终极符印需要支付2RMB,可多次兑换。符印用户装备锻造,锻造后属性颇为变态。
  兑换25个娱乐券需要支付2RMB,可多次兑换。娱乐券用于赌博和钓鱼,其实都是简单的抽奖,问题是这游戏中最好的武器是需要通过赌博和钓鱼随机获得的某个道具来合成的。
  兑换4倍经验和4倍金币各需要2RMB。
  以上所有的收费都是通过发送短信支付的,游戏中相关需求会经常出现,于是不知不觉间就发了N条短信……
  诸如此类的收费模式,在其他手机游戏中也都非常普及,早先的下载收费被免费下载收费体验模式替代后,更容易激发手机用户下载游戏的积极性,而这种随身的休闲小游戏用来打发时间又是不错的选择,无怪乎各个手游公司收入丰厚,行业升值空间被看好了。
  话题一:手机游戏支付流程中用户行为及心理分析
  现在手机游戏基本上还是以单机为多,但收费形式和付费体验却已经有超越网游的势头。不久的将来即将普及化的3G技术带动了手机数据传输的速度,手机平台上的网游发展也将日趋成熟,其对传统网游产品的冲击力绝对是不容忽视的。
  其实不光是手机游戏,很多人从几年前就开始通过手机按月扣费的方式订阅手机报、天气预报或者彩铃功能等等,而如果真的让他们每月花费同样的金额去网上订阅邮件形式的资讯内容,估计绝大多数用户都会拒绝。那么手机平台,以及手机游戏究竟是如何赢得用户的消费主动性的呢?
  1、 简单的支付流程
  手机平台上的支付流程非常简单,基本上就是发送一串数字或字母到指定的号码即可。而手机游戏中的支付流程更加便捷,你甚至不用亲自编写短信,只 要确认支付,游戏程序会自动发送短信,真正意义上实现了轻松一点,支付完成。流程的便捷化最大程度上保留了用户的消费冲动性,减少了因为繁琐的支付环节中 一些内因或外因的失误带来的消费流失现象。这是手机支付可以赢得用户消费主动性的一个关键因素。
  2、 即时的扣费模式
  由于手机现阶段的最基本功能还是接打电话、发送短信,所以大家的手机中多少都会有一定的预存话费,此外还有部分手机号是按月结算可透支使用的,支付空间相对更大。在此基础上,实现即时扣费,即时提供体验服务也就不是什么难题了。
  这就好比我们在玩一款网游,游戏人物ID下永远有预存的点券,那么需要什么收费道具、喜欢什么收费道具,都可以随时随心购买了。可惜的是绝大多数用户不会让自己的网游账户里长期留有大量预存点券。
  3、 短信扣费在用户心中的概念
  如果让你在某个网络游戏中花2块钱抽一次奖,意味着什么?意味着
。。。以下略