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傲世堂CEO金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区DOCX

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资料大小:119KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/11(发布于上海)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
推荐:免费申请

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文本描述
傲世堂CEO金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区

  傲世堂的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游乃至手游SLG都从《傲视天地》学习借鉴了很多。而《傲视天地》 的数值系统和其漫长的生命周期也可以视为典范。尽管如此,傲世堂也并非一帆风顺,事实上,他们也趟过很多的雷区,近日傲世堂CEO金菁分享了《游戏制作中 应该避免的8个雷区》。   雷区一:策划 is GOD   在实际的过程中,我们常常会遇到有主策对老板说:“老板,再给我2周,让我把系统彻底做到完美。”或者“老板,我们上线时间能否再多一个月,我又想到 了一个NB的设定,我要加入一个新的游戏设定。”事实是,我们以为我们是上帝,我们设计的系统就是玩家喜欢的,我们以为我们设定的条件玩家就会去遵循,但 是很多时候不是这样的,策划不是上帝,玩家也不是木偶。   其实,我们总抱有美好的幻想——在上线前就做出一个完美的系统和版本——但这是比较难的。往往是在游戏上线后,精彩才刚刚开始的。根据玩家的反馈、数据的分析,包括策划运营亲身的体验,做出适当的调整,这才是刚刚迈出了做一个完美系统的第一步。   今天我在这边演讲的时候,我们的《征战四方2》的跨服远征的系统已经上线,而这个系统已经在线上改了2个多月了。跨服远征系统设计就是一个服务器里一 个势力的玩家,去跨服打另外一个服务器的三个国家。我们当初设定的是打难度高的服奖励更多,以为这样就会有很多玩家去挑战高难度的服,但我们错了。事实 是,玩家更关注的是胜负结果,事实证明中国玩家还是喜欢“柿子还是挑软的捏”——玩家永远只选奖励少但是实力最弱的服打。   因此,在第一个版本后我们决定调整规则,将玩家根据实力做匹配,并且在远征军大本营周围的三个关卡都加入了NPC来协助攻防。第三次改版后,我们又投 放了虎符,这种特殊的荣誉及奖励,不仅仅是发给远征攻守中的高级玩家,而且普及到全服,提升了整体的荣誉感和目标感。经过一次次的修改,这个系统目前已经 接近80分了。我们 后续也还会修改,但是目前在等新的报告和数据。   雷区二:开门见山一定好吗?   很多游戏运营和策划都会强调,做游戏时要在第一时间将最为精彩、最为复杂的内容一次性呈现在玩家面前。但其实填鸭式的开门见山,效果未必是最好的。过于强调结果,而缺失了让玩玩循循渐进、探索游戏美好的过程,其实有点揠苗助长的意味。我可以举两个我们亲身经历的例子。   在《傲视天地》中,我们首次推出了层出式的系统介绍方式。玩家一开始进游戏只能看到一个按钮,就是征战推图——“部队”。等玩家逐渐了解推图之后,界 面上浮出了第二个按钮“主城”。玩家开始逐渐去熟悉主城的作用,各种资源的产出。等推了几张图,并且收了点粮,主界面上出现第三个按钮“任务”。   在游戏的开头几个小时内,我们一步步带着玩家根据节奏去体验游戏、了解游戏,我们称之为“渐入佳境”。其实和拍电影一样,影片的高潮出现前,必须要有 人物的介绍和情节的铺垫。当然,这个是比较适合SLG的,也许其它类型游戏的玩家不需要,可能他们的目的就是快点PK,前面赶紧过。   第二个例子就是在《攻城掠地》的设计中,我们在向玩家介绍最为核心的“世界”前,设置了“迷雾”。通过拿一个个宝箱,逐渐打开“迷雾”,让玩家边拿奖 励,边了解36屏的地图上各个关卡的地形、三个不同势力的规划格局、不同资源城的地理位置。带着期待,玩家将一片片的迷雾打开,终于在50级左右进入了精 彩纷呈的大地
。。。以下略