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腾讯游戏_战斗的奥秘:《魔兽世界》数值解读PDF

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腾讯
资料大小:210KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/2/15(发布于吉林)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
推荐:免费申请

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文本描述
魔兽世界的数值思路对于业界有着很大影响,这篇文章仅以个人角度对魔兽 部分数值设计进行解读。希望能有所价值。 主要从 DPS 设计、伤害面板值和减免的关系以及值满溢这 3 个方面进行分 析 前言 数值结构在搭建时主要分的两部分:平衡公式和设计值,之前的 MMO 数值 设计中,大多算法是根据职业进行数值上的特征分配,以保证职业特性的体现。 对职业间的数值平衡性关注较少,很大成分的属性玩家可以调配(自由加点), 往往在中后期会暴露一定的职业平衡性问题。以现在的角度来看,在平衡公式部 分,之前的算法不是特别合理,缺少一个"平衡值"来进行计算。 DPS dps,每秒产生的伤害。魔兽中不管武器伤害浮动如何,攻击频率如何,只 要 dps 一样,那么在一定时间的普通攻击输出中,它们的价值是趋于一致的。 那么这个 dps 是怎么来的?它是否能起到"平衡值"的效用,作为平衡公式计算 的依据? 我们现在来建立一个简单的战斗模型,抛开攻击速度、护甲减免,技能天赋 等加成的要素,战斗最原始的设计就是 A 将 B 的 HP(生命)减少到 0,如果这 个战斗的过程需要 5 次攻击,那么这个 5 次就应该是平衡模型中的"平衡值"。模 型数值化, 生命=100,有效攻击=5 次 => 有效攻击=20。如果有效攻击是次/ 秒。那么这个数值模型的 dps=20。剑的攻击频率:次/秒,那么伤害就=20, 斧的攻击频率:次/2.5 秒,那么伤害就=50。 所以在设计时,只有确定了 dps,才更方便再推导出其相关值。之前看过一些数 值分析是从武器伤害反推导 dps,应该是主次颠倒了。 有了 dps 这个平衡值,在数值基础上很多计算就有了依据,比如距离收益、 技能 CD 等,这部分之后再详述。 伤害值和防御减免 为什么法术伤害的面板数值要比物理伤害高? 我是这样解读的,战斗平衡等式既然是从平衡态而来,那么伤害的面板值就 应该和该伤害的防御值相对应。众所周知,魔兽物理伤害减免为 75%,而法术 是能完全抵抗的(以 lv70 级之前的设计来推导)按 90%计算。同样对一个单位 造成 10 点伤害,物理面板值 = 10/(1-75%)=40;法术面板值 = 10/(1-90%)=100。这样也能侧面解释伤害推导还是围绕着平衡值来进行的。 值满溢 这部分应该算是个警示吧,早期魔兽很多数值是单独设计,比如暴击、闪避 (注:70 级之前魔兽闪避和命中是双流程,所以值是没有直接混合计算的)。 闪避还好,在各个系统中控制度很大,但是暴击从装备的获取就非常普遍,导致 资料片就爆表了,魔兽当时的解决方法也许在今天看来感受度很差,但也是提醒 我们,有些值需要提前预估极限情况,要有合理解决方法,比如用对抗性来解决, 暴击和韧性(个人觉得暴击倍数这个值没开出来,韧性也就没必要减少暴击倍数, 单纯的减少暴击几率就够了)。 护甲满溢,如果是减免(乘法计算),这个确实到现在都没有太好的方式解 决,值的收益递减(魔兽中的收益递减:越后期的 1%减免越需要更多的护甲) 只能起到缓解作用。还是会达到爆表。这部分我个人有没验证的解决法(没项目 验证,参考者自己评估),就是将护甲和生命直接等价话,引入破防概念,破防 前护甲值即起到减免效果,也能当生命使用,一旦破防,减免效果也消失,这样 对护甲的追求即保证了减免的效果,也能在减免到极值时还能起到堆叠作用,还 能调节战斗节奏。 。。。以下略