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全球游戏商业史_方正证券

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资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2018/12/30(发布于江苏)

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文本描述
全球游戏商业史
注:游戏商业史报告的创作,杨仁文、王蒙、郑龙云等做出了主要贡献,薛钊、谢晨等也曾参与了一部分内容收集加工,在此感谢
——游戏巨头:美国艺电和动视暴雪
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游戏产业演进图谱:本质、觃律以及未来趋势
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发行/运营
渠道 零售 AR/VR
渠道 AR/VR
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游戏类型:街机、掌机/主机、PC、手机/平板、VR游戏
街机 掌机/主机
PC游戏 手机/平板
设备
内容
设备
单机 端游 页游
VR


设备
内容 内容
设备 设备
内容
内容
设备
内容
演进趋势:VR游戏萌芽,传统游戏步入成熟或衰退期
80年代 90年代初 90年代末 2000-2007年 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
街机
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主机
游戏
网页游戏
(含社交)
客户
端游

手机
游戏
时间
市场认
可度
硬件
出现
现象级产品出现
渠道付费变革引
发收入增长
网络、技术、硬件
等条件欠缺,产品
单一,使得短期高
峰后开始下滑
硬件成熟,核心
商业模式形成
大量厂商进入,
产品丰富。进
入渠道推动期

渠道份额开
始稳定,竞
争加剧
产业进入精细
化运营阶段,
大发行驱动期

市场进入成熟
期,精品为王

小厂商逐渐消

孕育期 初生期 成长期 成熟期 衰退期
虚拟
现实
游戏
新硬件平台开始
萌芽
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