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本研究采用问卷调查方式,以6~24岁的中国青少年网民为调研对象,回收有效样
本量2586个,样本分布于一、二、三、四线城市与农村地区。除特殊说明外,本研究
所采纳数据均来自本次调研。研究发现:
(1)青少年网络游戏使用率高于整体网民,呈现出低龄化、移动化趋势,自有设
备拥有率高,低龄青少年更依赖家长的设备,家庭是青少年玩网络游戏的最重要场景
(2)青少年玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,平均单次游戏时长多数在1~2
小时;青少年网络游戏付费渠道普遍线上化,付费金额相对可控,约八成月均在100元
以内,付费行为相对理性,资金多来自于零花钱等青少年自支配资金
(3)在网络游戏过程中,青少年由于自身安全意识不足而遭遇过权益损失的现象
较为普遍,约六成受侵害青少年会选择投诉维权,而其中低龄青少年倾向于向父母、老
师求助
(4)现阶段家庭和学校给予青少年网络游戏方面的引导教育以“不轻信、不理睬”
的说服教育为主,教育引导手段不足,面对安全风险时的安全防护技能教育有所欠缺
为维护青少年网络游戏环境、引导青少年健康地游戏行为,政府、企业、学校、家
庭等各方需共同努力,综合运用立法、监管、技术、教育等方式构建完善的青少年网络
游戏保护体系
首先,政府应凝聚共识,教育引导各方共同关注青少年网络游戏保护,综合引导治
理;其次,企业承担社会责任,加强行业自律,协同建立行业规范;再次,学校加强青
少年网络素养相关教育,引导青少年正确应对网络游戏中可能出现的问题;最后,家长
营造良好的家庭氛围,教育、引导、监督青少年网络游戏行为
我们期望通过此次研究,引起各方对青少年网络游戏行为的重视,共同探讨保障青
少年健康使用网络游戏的方法,共建安全、健康、文明的网络游戏环境
目录
一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 ......... 1
(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 .......... 1
(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 ..... 1
(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 ...... 2
二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 ........ 3
(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长3
(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 .. 4
三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 ........ 5
(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 ..... 5
(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 . 5
(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 .. 7
(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 .......... 7
四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 ... 8
(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 ........ 8
(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 ... 10
(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 ........... 11
(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 .... 11
五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 .......... 12
(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 ....... 12
(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 ....... 13
(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 .... 14
六. . 低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵
制 .15
(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 .. 15
(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 ....... 15
(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 ........... 16
(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 ...... 17
七.青少年网络游戏安全保护现状 ........ 18
(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 ... 18
(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 .......... 18
(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受 19
(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 .... 22
(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育
为主 ........... 23
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