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2018年中国数字娱乐职业培训行业报告

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文本描述
22018.8 iResearch Inc 核心结论 市场规模:2018年我国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116亿元。 产业链:目前国内数字娱乐职业培训的产业链结构简单且界限模糊,培训机构和B端用户均可反向作用于上 游内容提供方。 市场特征:市场处于发展早期阶段,教学和教研都在不断摸索中;就业模式简单且同质化严重;培训机构少, 市场人才供不应求;市场人才共同性和流动性都比较强;市场颗粒度大,细分市场有很大的发展空间。 发展 现状 宏观环境:一方面,国内数字娱乐进入黄金发展期、国家频发利好政策为数字娱乐保驾护航、市场用户消 费主体变迁为数字娱乐在国内的发展提供天时地利人和的宏观条件;另一方面,用户需求的变更和用户消 费能力增加为数字娱乐的发展提供了良好的市场空间和坚实的经济基础。 发展驱动力:国内就业压力大、对数字娱乐内容需求旺盛和供需落差大等问题是国内数字娱乐职业培训发 展的三大驱动力。 宏观 环境 发展 趋势 未来数字娱乐市场业务竞争的重合度越来越强,一方面是主营数字娱乐企业之间品类扩张的市场争夺;另 一方面是主营数字娱乐企业与非主营数字娱乐企业之间就同一品类或同一品类的细分领域之间的角逐。 培训机构同品类的课程将走向系统化,培训模式不再局限于单点作战,而是重视人才综合素养的培养。 培训机构产业链服务向后端延伸,打造招生+培训+就业的商业闭环,寻找新的盈利点。 培训用户群体之争将下沉至青少年阶段。 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。3中国数字娱乐职业培训的行业概述1 中国数字娱乐职业培训行业发展现状2 中国数字娱乐职业培训行业典型案例3 中国数字娱乐职业培训行业发展趋势442018.8 iResearch Inc 研究对象界定及定义 职业教育的定义及分类 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 研究对象界定 职业教育以“是否颁发学历证书”为标准分为学历和非学历两类,其中学历职业教育分为中等和高等职业教育,非学历职 业教育则主要包含职业技能、职业考试和企业培训三大类型。职业技能培训的落脚点在于提高职业技能而非通过某项考试, 其培训难度相对较高,培训周期也较长,而职业考试类则以通过考试为主要目的。本报告仅针对职业技能培训下的数字娱 乐类培训进行分析(即下图深蓝色部分),这主要得益于国内文化产业产值逐年攀升、人们对精神文化的追求愈加强烈且 数字娱乐已成为人们文化消费的主流、生产和创作数字娱乐内容的企业逐年增加,而市场对数字娱乐类人才的供需失衡带 动数字娱乐类职业培训行业的繁荣发展。 学历职业教育 高等职业教育中等职业教育 非学历职业教育 职业教育 企业培训职业考试职业技能培训 驾照类 数字娱乐类 办公效率类 IT类 财会类 语言类 非通用 型技能 通用型 技能 企业内训 企业管理 医学类 司法类 金融财会类 公务员类 事业单位 建筑工程类 人才招录 考试培训 资格认证 考试培训 2C2C2B 营销类52018.8 iResearch Inc 研究对象界定及定义 数字娱乐产业的定义及分类 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 数字娱乐的主要类型 数字娱乐产业是基于数字技术的一系列文化产业,包括数字游戏、数字动漫、数字影视、数字音乐、网络文学等多种文化 领域及门类,它是满足个人和家庭休闲娱乐需求的各种产品和服务,是现代娱乐方式的典型体现,是构成现代文化产业的 重要组成部分。 VR/AR VR(Virtual Reality )是阻挡现实世界,为使 用者创建一个基于全数字化环境营造的想象的、 复制的新世界或者模拟真实的世界。 AR(Augmented Reality,AR):以真实世界为 依托,叠加数字创建的虚拟世界,使真实世界更 加立体和具象。 数字音乐 指在音乐的制作、传播及存储过程中使用数字技 术的音乐。 数字游戏 所有依托于电子设备平台而进行的交互游戏。 数字影视 是指电影或电视的制作及放映过程中,部分或 全部以数字处理技术代替传统的光学化学或物 理处理技术而形成的影视作品。 电子竞技 利用电子设备作为运动器械进行的人与人 之间的智力对抗运动。 数字动漫 是动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合。 网络文学 指以互联网为展示平台和传播媒介的,借 助超文本连接和多媒体演绎等手段来表现 的文学作品。 ……。。。。。。