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新生代精神消费系列报告之四_动漫市场风欲来_千亿级新风口

动漫大道
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文本描述
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究/










中小盘专题行业报告
2016年05月12日
动漫市场风欲来,千亿级的新风口
看好——新生代精神消费系列报告之四
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精神消费、中产家庭泛娱乐投资策略”
2016年3月29日
证券分析师
孟烨勇 A0230513010001
mengyy@swsresearch
研究支持
马晓天 A0230115040001
maxt@swsresearch
任慕华 A0230115080004
renmh@swsresearch
联系人
许恺
(8621)23297818×7509
xukai@swsresearch
本期投资提示:
而1990-2010的出生人口达到了3.3亿人。根据艾瑞咨询的调研数据,2015年
我国核心二次元用户规模达到5939万人,二次元用户总人数近2.19亿,覆盖
62.9%的90后和00后;2016年,泛二次元用户规模将达到2.7亿人。新生代
出生在物质条件相对富足的环境,消费力不可小觑,同时互联网基因与生俱来,
形成巨大的经济体。根据文化部的统计,2014年我国动漫产业产值已经突破
1000亿,CAGR超过20%,其中衍生品占比38%。对标日本,日漫在GDP中
占比0.31%。若我国动漫产业市场在GDP中达到同样占比,其市场规模将接近
2000亿,存在1000亿的增长空间

漫画创作两方面。IP开发的中层是根据图文创作,改变成动画片、动画电影。外
层又可以称为IP的终结层,主要游戏制作、周边、衍生品等方面。动漫衍生品可
涉及广告、游戏、玩具、家具用品、服装等多个方面,动画形象相比真人更具备
跨国界、跨文化传播的基础。迪士尼2015年财报显示,500亿美元的收入中,
300亿美元为电视电影,最为出风的的电影大片其实只有73亿美元。剩下的200
亿美元收入均来自迪士尼乐园、游轮、玩偶、游戏等周边产品

观鲜明、一条龙产业链运作、衍生品开发极其成功。而日漫则是围绕工作室展开,
分工细致,以量取胜,各个环节均交付不同的公司来完成。两种模式各有可取之
处。反观国漫市场,其痛点在于1)内容低龄化且低质化;2)国家补贴和市场保
护,反而让规模小、质量差的公司可以获得生存;3)技术见长,内容、情节较弱;
4)行业人才严重缺乏。近两年,《大圣归来》的成功提振国漫信心;以奥飞动漫
为代表的一批企业实现资产证券化;一级市场对二次元关注度提高,以上因素推
动国漫有望迎来正在拐点

漫集团,7月上映的《大鱼海棠》极有可能成为下一个《大圣归来》、万家文化、
美盛文化、东方网络

请务必仔细阅读正文之后的各项信息披露与声明
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请务必仔细阅读正文之后的各项信息披露与声明第2页共30页简单金融成就梦想
1.兴起的二次元文化,2.7亿受众的盛宴........5
1.190后、00后消费崛起,千亿级市场空间5
1.2动漫产业链:周边产品为最强盈利点........7
2.“美漫”、“日漫”双雄称霸天下....9
2.1“美漫”与迪士尼的成功模式........10
2.2精细分工、以量取胜的“日漫”模式.....13
3.“国漫”幼年时期的抉择:沉沦or爆发,当然爆发........15
3.1“国漫”虽“幼”但是技术不“幼”.......15
3.2“日漫”、“美漫”双刃剑:抑制了国产动漫的发展,却培养了国内动
漫市场.......16
3.2.1政策:扶持、打压“两手抓”...........16
3.2.2分发渠道扩张和平台的崛起...18
3.2.3“国漫”遇“发育拐点”.........21
4.投资逻辑和相关标的........22
4.1奥飞娱乐(002292.SZ).....23
4.2万家文化(600576.SH).....24
4.3光线传媒(300251.SZ).....25
4.4美盛文化(300148.SZ).....26
4.5华谊兄弟(300027.SZ).....27
4.6东方网络(002175.SZ).....28
目录
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图表目录
图1:90后+00后整体人口基数较大......5
图2:2016年泛二次元用户达到2.7亿(单位:万人)..5
图3:二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成..........6
图4:核心二次元用户年龄集中在19-24岁........6
图5:核心二次元用户学生党超过80%...6
图6:玩具在衍生品中占据半壁江山........7
图7:动漫行业复合增长率达20%,衍生品占比1/3.......7
图8:IP 产业链可以分为核心层、放大层、终结层..........8
图9:“美漫”形象VS“日漫”形象........9
图10:2010-2014年日美动漫电影总产量遥遥领先.......9
图11:“美漫”经典人物...........10
图12:迪士尼发展之路.11
图13:迪士尼业务版图,产业链布局完整.........12
图14:“日漫”经典形象...........13
图15:日本漫画覆盖全年龄段...13
图16:核心二次元用户学生党超过80%...........13
图17:日本动漫产业链各环节...14
图18:从亚文化走向主流的AB站........18
图19:A站B站业务向前向后延伸.......18
图20:有妖气业务版图.20
图21:近期将要上映的良心动漫电影....21
图22:奥飞娱乐营业收入保持较高增速.23
图23:玩具收入贡献最大..........23
图24:奥飞娱乐IP覆盖全年龄段.........23
图25:现阶段二次元业务贡献大部分收入.........24
图26:万家文化拥有的部分明星IP:绿豆蛙、酷巴熊...25
图27:公司收入近年来稳定增长...........25
图28:动漫游戏业务刚刚起步...25
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图29:光线传媒旗下IP:《大鱼海棠》,《魁拔》26
图30:2014-2015美盛文化营业收入..26
图31:动漫周边产品占绝对主导地位....26
图32:光线传媒旗下IP:《大鱼海棠》,《魁拔》27
图33:2006-2015年华谊兄弟营业收入...........27
图34:2015年华谊兄弟收入构成.........27
图35:206-2015东方网络营业收入....28
图36:公司为动漫产业新进入者...........28
表1:美漫日漫对比.......15
表2:扶持性政策一览...16
表3:禁播政策及相关条例........17
表4:A站VS B站,目前B站更受关注..19
表5:腾讯动漫vs“有妖气”....20
表6:相关公司盈利预测和估值.29
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1.兴起的二次元文化,2.7亿受众的盛宴
1.190后、00后消费崛起,千亿级市场空间
2.7亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产
业是伴随着90年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80后,而80后
动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21世纪互联网逐步普及,90后
和00后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。据统计,
1980-1990出生人口的数量约为2.2亿人,而1990-2010的出生人口达到了3.3亿人

根据艾瑞咨询的调研数据,2015年我国核心二次元用户规模达到5939万人,二次元用
户总人数近2.19亿,覆盖62.9%的90后和00后;2016年,泛二次元用户规模将更是
达到了2.7亿人。可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二
次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的
流行文化之中

图1:90后+00后整体人口基数较大图2:2016年泛二次元用户达到2.7亿(单位:万人)
资料来源:国家统计局、申万宏源研究资料来源:艾瑞咨询、申万宏源研究
泛二次元“合家欢”VS核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用户的特点是会较
多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看
1-3次动漫的人群。泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。一般而
言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市
场广阔;而我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,根
据艾瑞咨询《2015中国二次元用户报告》对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”
属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。相比于泛二次元人群核心二次元人群对
动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小

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泛二次元用户核心二次元用户增长率
。。。以上简介无排版格式,详细内容请下载查看