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《海岛奇兵》战斗系统分析DOCX

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资料大小:522KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/5/13(发布于山东)
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类型:积分资料
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文本描述
《海岛奇兵》战斗系统分析
文/H2O??广州??交流QQ:394058898
  《部落冲突》与《海岛奇兵》两款战斗策略类游戏都是SUPERCELL公司开发出来的,并且先后取得了巨大的成功。 同一个公司,同一个游戏类型,却能先后做出两款成功的游戏,我想我们可以从中学习到一些东西。在网上有很多关于《海岛奇兵》的文章,但大部分都是从玩家的 角度去分析的,给出了也都是游戏攻防中的一些策略。本文尝试从游戏策划者的角度对《海岛奇兵》的战斗相关部分进行一些分析,在一些设定上对比其前作《部落战争》,给出一些自己的想法,算是抛砖引玉,如果有错误或欠缺的地方,还请大家指出。
  战斗部分是指玩家操作部队进攻某一基地的过程中涉及到的各方面因素,包括地形、部队、防御建筑、海上支援、神像等部 分。其中神像的作用是对防御建筑和进攻部队的血量和攻击力进行增强,同档次神像对两方的增幅基本相同,并且在战斗过程中无法调控,因此本文接下来的分析暂 且忽略它。在17级司令部时,所有的建筑和兵种都可以解锁,而很少有玩家能到达到20级满科技的水平,因此下文在分析时用到的各单位数值采用17级司令部 的科技水平。下文将用BB指代《海岛奇兵》(BOOMBEACH),COC指代《部落冲突》(CLASH of CLANS)。
一、基础设定
1、地形
  在COC中,玩家的基地地图是44×44的正方形,最外层的两格无法放置建筑,因此玩家的实际操作空间为 40×40。虽然这样的系统设定给予玩家足够大的空间来安排自己的基地,但因为进攻方可以从四个面随意进攻,所以玩家的基地规划必须保证足够的对称性,使 四个方向上没有明显的弱点,基地的中心地带一般是放置一些重要建筑,所以说,整个基地的战略纵深实际上只有20格左右。这样一来,原本数量足够多的防御建 筑和城墙就会被四个面的需求所平分,而玩家的实际自由度也只有地图面积的1/4到1/2。
  在BB中,玩家的基地地图采用非对称性设计(如图1),地图整体上近似正方形,但进攻方不再可以从任意方向入侵,而 是只能从下方沙滩登陆。这样的设定的结果就是,出现了前线与后方的概念,在同样40格左右的地图上,玩家的战略纵深是COC的两倍,实际自由度大大提高。 同时,沙滩的长度还被两侧的岩石缩短,形成一个壶口状,缩短了前线防御阵线的长度,降低了防御方的难度,但也给进攻方留下了足够的登陆点选择空间。前期建 筑数量不多的时候,玩家一般选择将建筑聚集在一起,后期拥有完善的防御体系后,则可以配合这种壶口状地形实现前线压制。
  我们还可以看到,在COC与BB中,防守方与进攻方都是在一个水平面上,在整个地图中,可以布置建筑的地方是没有高 低区分的,部队的行动不会被系统的地形阻挡。而COC中的城墙可以算是地形类建筑了,城墙的作用是阻止地方部队通过,但其本身是可以被摧毁的,因而可以借 助高血量的城墙创造出丰富的玩法,进攻与防守的平衡性也容易掌控。如果在这样的小范围地图中引入不可摧毁的高低地形,那么进攻方的策略重心就会放在对地形 的克服上,而非是整个防御体系的攻克,这将降低游戏的可玩性。BB中直接舍弃了城墙,一方面是因为城墙的玩法在COC中已经高度发展了,不需要新做一个游 戏继续;另一方面是因为城墙的作用与BB的核心创意“引导弹”是相矛盾的,舍弃城墙还可以同时舍弃与地形、空军
。。。以下略