文本描述
1. 异步 社交游戏的崛起让异步交互玩法回归大众视野,并作为一种概念而广受追 捧。在拿到这个题目的时候,我试图为“异步”来做一个定义,但实际情况是: 异步的例子比比皆是,但定义却是比较难下,而且同步与异步之间并没有严格的 区分,拆分到细节上,往往表现出你中有我、我中有你的局面。最后只能概而化 之为:发生在不同时空的交互行为。 时空包含时间与空间两个维度,在游戏中,玩家之间的互动是基于自然人的 角色互动,因此空间上的交互隔阂可以忽略,而主要是在时间上有差异。具体说 来是:异步交互行为行使的不是统一的时间轴,而是基于玩家自己的时间轴形成 的交互行为。 最终从设计者的角度来看,异步交互其实是基于一个假设:玩家很难同时在 线,这个也将成为异步交互玩法设计的起点。 2. 交互 设计的起点确定后,再来探讨交互的问题。那么,什么是交互呢?偷菜、拜 访、组队这些不都是交互么?是,但不全是,这跟具体的游戏情境有关。 玩家 A 奔跑,我们认为这是 A 的一种行为; 玩家 A 绕着美女玩家 B 奔跑,我们认为这是 A 的行动,因为该行为是有目 的有意图的; 玩家 A 绕着美女玩家 B 奔跑,玩家 B 转身走开,我么认为这是一种交互行 为,因为一方的行为触发了另一方的行为。因此,可以看出,反馈是交互中必不 可少的环节,没有反馈的单向行动是不能称之为交互的。 除了反馈,交互还有一些其他条件,比如说:交互必须发生在两个人以上; 交互者之间有类似于“依赖”的行为;交互的各方对行为有共同的理解。尤其是 共同的理解,这点很重要,如果理解有偏差,交互行为将受到阻碍,甚至适得其 反。 从社会学角度来看,交互行为分为合作、竞争、冲突、顺应、强制等。而在 游戏中我们最常见的就是合作与竞争的关系。 合作是基于共同利益和目标的,单独个体所不能达到的,需要人们或群体相 互配合的一种联合行动,而竞争则是人与人或群体与群体之间对于一个共同目标 的争夺,这个目标必须是稀少的和难得的。稀少和难得缺一不可,稀少确定了目 标的价值,难得确定了实现目标的过程需要玩家付出努力,而且这种努力是有价 值的。如果目标不稀少,则努力没价值;如果目标不难得,则会使追求过程陷入 对运气的单纯追逐。 3. 玩法设计要素 玩法设计的目标是什么?很多人会说是有趣,但我觉得应该是“好玩儿”。 有趣更加偏向于感官,能够唤起人们的情感反应。而“好玩儿”更能贴近设计本 身。其实,在更多的时候,有趣和好玩儿是玩法中密不可分的两个部分,好玩儿 的游戏需要有趣的包装,有趣的形式往往能衍生出好玩儿的玩法。 如同我们看到超级玛丽,我们会觉得有趣。因为一个水管大叔蹦蹦跳跳的, 时不时撞出一个蘑菇或者金币、魔力花什么的(超出玩家预期的东西),会让我 们感到很有爱。但我们第一次看到魔兽争霸时,我们未必会觉得有趣,尤其在尝 试操作众多兵种,记忆众多建筑的升级条件时,我们更不会感到有趣。但深入之 后,我们会发现这款游戏很好玩儿。 说了这么多,那什么是“好玩儿”呢?!我们认为,“好玩儿”是: 1、 为玩家设立一个目标或者确立一个挑战; 2、 为玩家提供达到目标或完成挑战的方法,也就是俗称的攻略; 攻略=攻克的策略,策略通常不是唯一的;策略是多种变好的方法集,每种 方法都有其适应条件,玩家能够通过自己的努力发现判断条件(感到好玩),玩 家执行不成功的原因是因为条件判断不准(感觉耐玩)。 也就是说攻略是通往正确方向的一系列方法。攻略不是“这么做就能 。。。以下略