文本描述
2015 已有多款强 IP 新品获得成功,研发模式获得市场验证; 未来成功的 IP 产品一定是兼顾 IP 还原度和游戏可玩性的良心之作。 对于数值设计,这意味着更高的要求。 1.1.什么是公式? 表示数量之间关系的等式叫公式,数值设计中的公式要表达的数量关系有: ? ? 属性和战斗力的关系——战斗力计算公式 命中值、闪避值以及最终的闪避事件发生概率的关系——闪避计算公式 ? ? 玩家等级、计算伤害和最终伤害的关系——等级压制公式 ... 等等,不一一赘述。 当我们希望高等级玩家对低等级玩家作战具备优势,或不鼓励玩家越级挑战时,就可以 采用上面提到的等级压制公式。 可见,公式实质上是策划设计需求的实现——以代码的形式,或以配置的形式,对设计 需求的实现。 1.1.1. 战斗公式 我们经常会对战斗伤害公式进行讨论。沿用前面的观点,那么战斗伤害公式,应该描述 的是,攻击、防御等战斗属性和最终伤害的关系。 战斗伤害公式一般采用减法公式或是除法公式,还有其他类型的伤害公式,以后会专题 讨论。 减法公式: 伤害 = 攻击方攻击力 ‐ 受击方防御力 除法公式: 伤害 = 攻击方攻击力/(1+受击方防御力*系数 K) (上式有多种等价的写法,如:伤害=攻击方攻击力 * (1 ‐ 受击方防御*系数 k/(1+受击 方防御*系数 k)),不一一列出) 从理解成本上来说,减法公式很有优势,能很直观的预测和体会到能力变化的效果,因 此他很适合做成长体验,在道具收费模式很适用。 除法公式则便于战斗力的量化,伤害公式稍加调整,生命值*攻击力*(1+防御力*系数 K)可作为战斗力的计算公式,因此很容易做到平衡。另外由于攻击力总是按比例的折 算为伤害,所以不容易出现不破防的情况。综上所述,除法公式在竞技类、弹幕类(容 易出现小额伤害)更容易把控。 但是,减法公式和除法公式之间并无壁垒,不会存在某种情况下,减法或是除法公式的 某一种完全无法胜任的时候。 1.2.除法公式详解 1.2.1. War3 我知道的第一个除法公式,是在 war3 里: 防御力>0 时, ①减少伤害的百分比 = 受击方防御*0.06/(1+受击方防御*0.06),在 war3 里 k 的取值为 0.06 ②伤害 = 攻击方攻击力*(1‐伤害减少的百分比) 假设被攻击的单位有 A 的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 ‐ [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本 1 + 6% * A 的生命值 即增加了 A*6%的生命值 以上是除法公式的本质所在——防御总是可以换算为等效的生命值。 但是,它是怎么来的呢?事后的总结总是比当事决断来的容易,采用这种公式的设 计师,当时是怎么思考的我们无从得知,只能尽可能还原这个场景,做点比事后诸葛更 多的事情: 从需求出发的话,War3 作为一个有着可成长的英雄的 RTS(即时战略)游戏,需要考 虑,英雄的护甲和高级兵种、建筑的护甲对低级兵种的攻击的防御效果。 我们用生存周期表示一个战斗单位在面临攻击时的生存能力,已知敌方单位对该其 伤害是攻击力和防御力共同作用的一结果,表示为 dam(atk,arm),生命值为 hp 。。。以下略