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数据分析:移动游戏的使用时长分析DOCX

jianyun***
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资料大小:1663KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/15(发布于广东)
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类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
写下该文章,是因为之前看到了几款游戏一个典型的玩家刺激活动,在《多塔联盟》,《萌江湖》等多款游戏的设计中都有体现,如下图所示:



? ?? ? 这个功能点的设计,今天在这里讲的更多的还是跟数据有关系,跟用户的行为有关系,大家可能发现了,英雄招募首日共计5次,每次10分钟,如果你感兴趣,一定有一个疑问,为什么是5次,且每次是10分钟?

? ?? ?对于这一点,我相信有的开发者并没有仔细的考虑过,只是在大家都有了这个功能后,我也应该具备,然而这背后其实还是有些值得东西去探索的,今天我们将看到为什么在这款游戏中一共做5次,每次10分钟是可以的,而在别的游戏中就不行,就不可以这么做的故事。

? ?? ? 如果对于以上的设计给予一个数据的解释,那么我们应该从以下的方向上进行探讨:

新增玩家的单次使用时长(次数)

新增玩家的单日使用时长(次数)

新增玩家的每周使用时长(次数)

? ?? ? 当然,如果你统计的数据足够多,也可以分析活跃玩家,付费玩家在这几点的统计。

? ?? ? 在第一张截图中,我们看到,玩家首日要进行5次,每次10分钟的抽奖,换句话,你的新增玩家群体首日的游戏关注时长(注意不是使用)要有这个能力才可以完成这个抽奖活动,所以我们需要了解你的用户是否是这个行为习惯的。比如在下面的玩家群体,首日的游戏时长是19分钟,而此时让玩家去承担完成一个50分钟的抽奖活动,对于用户而言是存在压力的。



原因其实是因为下面的这个U型曲线造成的:



? ?? ?在这个曲线中,我们理想的用户激励成长曲线是蓝色,因为,玩家会随着给予奖励或者激励的丰富而不断进行响应我们的设计,实际上我们设计的累计登录30天之类的活动也是这么思考的。然而我们从黄色曲线可以看到,玩家在初期对于激励的响应是很好的,但是随着激励的不断增加,这种响应并不会显著增长,而是缓慢降低。而这种态势的 进一步扩大,其实就是我们看到的白线,其实我们很多的设计,其响应情况都是和白线是一致的。

? ?? ?? ?回头我们在看刚才的问题,其实我们发现也许我的游戏不应该设计5次,每隔10分钟的抽奖,因为很可能很多进入第3次时就疲劳了,其激励并未有玩家很好的响应。因为很多的玩家的游戏时长并未达到你的要求。

? ?? ???如下图,我们看到玩家单次游戏时长有21%在3-10min,23%在10-30min,这个时候我们可以确定,至少有46%的人是有响应的可能性,也许在这个过程中,我们应该调整每次抽奖的时间间隔,让玩家响应活动的可能性在提高一些。

? ?? ? 当然,下面这个图的单次游戏时长我们可以看到,小于1min的比例是很低的,这里也可以和大家说的是,这种情况是正常的,至少对于新玩家这个表现来看,玩家进入游戏还是正常的。



? ?? ? 下面我们也可以看一个其他的情况,如下所示,明显的发现,单次游戏时长小于1min的比例较高,也就是说这款游戏对于新玩家而言,前期的体验解决的不是非常理想,是需要不断的优化和改进的。



? ?? ???当然,从我们刚才看到的游戏活动的截图中,玩家是可以在一天中不断上线和下线参与活动的,而从这个维度,我们需要精确去了解玩家的单日游戏时长情况,这点对于这类通过时间设计的活动是很有效的。在下面的图中,我们看到对于新登玩家而言,没有小于1min的玩家,也就是说,对于新玩家而言首日的体验还是很流畅的,而就我们刚才设计的活动来
。。。以下略