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《火柴人联盟》制作人鬼人谈如做好动作手游DOCX

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资料大小:1353KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/2/21(发布于北京)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
《火柴人联盟》制作人鬼人谈如做好动作手游
作者:鬼人 GameRes游资网专稿
前言:
篇幅有点长,但有些东西挺有价值的,对动作游戏有兴趣的,耐心看看。
这文章主要是一些经验分享和技术分享,包括:小团队创业、付费榜是什么一个情况、怎么做好ACT。
如果你对ACT有兴趣,可以看看。
如果你是小团队,刚创业,也可以看看。
信息量有点大也稍乱,请慢慢消化,如果觉得此文是有价值的,请多多分享吧,兴许能帮到一些人。
  第一个话题:《火柴人联盟》的开发历程(以下简称L)
  1、创业合伙人
  很多人都想创业,恰巧我们也是其中一员,创业的先决条件:合伙人,人是做事的根本,无一例外。
  搭档是程序,虽然是以前的同事,但毕竟2人创业合作和上班合作完全是两码事,所以在一开始,我们决定先做一些简单到不行的小游戏,磨合磨合,看看两个人合作的过程中会遇到什么问题…
? ??结果我们用了大概1个多月的时间做了几个小游戏~ 
(谁能相信这几个游戏就是我们2个人搞的呢?)
  创业是否会失败,其实在选人的那一刻几乎已经确定了,那么挑选合伙人需要注意哪些细节:
能力,这是最基础的。
为人,反正得是个好人,从各个综合方面去判断。
沟通,即便一开始观点是一致的,但后面一定会慢慢出现一些分歧,这很正常,但要注意!:双方是否能保持一个良好的沟通方式,并且最终有效的解决问题!
认知,指你对合伙人了解和熟悉的程度,有些东西不真正接触下来,你是不会发现另一面的,真等到发现错误的时候,已经晚了。
总结一句话,就是你看人准不准的问题了。
  2、立项
  一开始我们就决定做动作游戏了,但只有2个人,注定不能搞太大,这是立项的第一原则——量力而行。所谓量力,并非指从能力上去判断一件事的可行性,而是要综合考虑【时间】【资金】【精力】等问题。
  我们总是会主动或被动的去认为一件事能做好,以能力为基础也确实是做得到,但结果却水了,为什么?
——因为忽略了【可行性】和【不可控性】,比如:
  想做好一个战斗系统,需要不少时间打磨,而且这个时间几乎无法准确预估,然而项目又总要定计划,然后经常【主动】或【被动】以最短最理想的状态预估时间...??结果时间到了,东西还是没做好!
  其实太理想化几乎是游戏人的一种属性,但由于开发过程中处理问题的方式不同,结果往往直接影响了项目的进度,和开发人员的心理状态。
  开发《L》的时候,其实也大概是这种理想化的开端,庆幸的是我们可以自主的决定如何分配时间,随机应变;
  我们基于以下几点立项:
只有2个人
美术的工作量不能太大
我们要做一个不错的战斗系统
我们希望在制作的过程中能够进一步提高自己
  综合考虑之下,基于以下几点决定做《L》
我以前做过一部火柴人动画《鬼斗》
我对火柴人是有爱的
火柴人在美术上的工作量少了很多
选择LOL的一个重要原因——多英雄:这让我们有更多的机会去尝试不同的英雄设计,以此来提高综合,这将会为我们之后做出更好的动作游戏打下良好的基础。
  3、开发过程
  起初:从主场景中大概可以看出来,其实我们一开始想做的东西挺丰富的,大概可以想象成动作版《刀塔》吧。
? ?这里就直接涉及到之上提到的问题——理想化,论那些功能,以我们的水平,没有实现不了的,但…??
  中期:我们大概用了2-3个月来打磨战斗系统,然后发现,随着战斗系统的深入开发,细节越来越多,可以说细节是磨不完的,因此我们在大体成形的时候,就决定暂时把战斗系统放一边,开发后续的
。。。以下略