文本描述
论手游发行商存在的合理性与消失的可能性
文/大湿兄;本文为手游那点事原创,转载请注明出处!
2012年9月,CMGE中国手游上市,大家在谈论:发行商是什么?
2013年5月,中国手游、昆仑游戏、蜂巢游戏、乐逗游戏在手游发行层面取得阶段性成效,大家在讨论:发行商资本热,潜力无可限量。
2013年10月,手游发行商数量井喷式出现,大家都在讨论:哪里有产品,求产品,求团队。
2014年3月,发行商发行的产品数量相当有限,广大CP囤了不少产品,大家都在讨论:求精品游戏,求靠谱团队,求研发团队定制精品游戏。
2014年8月,主要依靠海外精品游戏发家的乐逗游戏上市,此时国内游戏数量供过于求,大家都在讨论:求发行商,求介绍靠谱发行商,求把我的产品卖出去。
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2014年12月,发行商苦于需找精品游戏,而普通CP都在讨论:ARPG手游源代码,30万一套,SLG手游源代码20万一套,介绍成功送iPhone6······
2015年,发行商洗牌完成,十指可数。
2016年,发行商与研发、流量资本捆绑,或许没有单纯的“发行商”存在····
————————分割线,以上内容为大师兄预测————————
国内的手游行业产业链目前划分成了研发商、发行商、渠道商三个环节。
在整个产业链中,发行商处于中游,向上可对接研发商,从众多大大小小的研发商手里寻找优质的手游产品,然后签约版权,进行“囤货”;向下与渠道商沟通,将拥有版权的手游进行包装、宣传,根据手游的品质,送到不同的渠道商手里,进行发行,变现。
打个不太恰当的比喻,发行商就像是手游行业中的一个媒婆,在研发商与渠道商之间进行双向的筛选,然后撮合成对。
国外手游其实并没有纯粹的游戏发行商的概念,有发行业务的游戏公司或是身兼研发、渠道其中一个身份,或是自产自销三个身份同时兼备,而在国内,端游和页游同样也没有纯粹的游戏发行商,如此看来,像乐逗等这样的纯游戏发行商或许是国内手游界的独特产物。
存在即合理,虽然发行商中转站的身份与互联网行业推崇效率的理念相悖,但现阶段的中国手游真的离不开发行商。
首先从研发商的角度来讲,由于手游的研发费用低,制作人数少,资金周转快,于是一大批的创业团队望风而动,纷纷入圈进行手游开发,这就导致大批质量参差不齐的产品进入市场。
酒香也怕巷子深,在这种情况下,难免会有高品质的游戏被埋没,而发行商的价值也正于此,即帮助研发商推广产品降低风险,同时自己可以盈利。
从渠道商的角度来讲,像腾讯和91手机助手这样的大渠道商不可能与多的吓死人小型研发商进行一一对接,这要浪费大量的人力物力,在这个过程中,发行商可以起到筛选的作用,而其包装宣传,也可以使游戏和渠道更受关注。
除此之外,某些国内的游戏想要走到海外,海外的游戏想要进入中国市场,都需要发行商的协助,发行商在这个过程中扮演了翻译改造的角色,使得游戏更加适应所在市场的文化市场背景。
讲到这里不得不感叹,发行商真是一个左右逢源,上下通吃的
。。。以下略