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腾讯_回合制玩法的创新之路——三款热门“策略+收集”游戏核心玩法对比研究PDF

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更新时间:2023/1/26(发布于北京)
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文本描述
回合制玩法的创新之路 ——三款热门“策略+收集”游戏核心玩法对比研究 游戏研究组 awsplechen(陈泽伟) 前言 2014 年,《刀塔传奇》无疑是手机游戏市场最耀眼的名字。在岁末年初的《刀 塔传奇》一周年庆典上,莉莉丝游戏公布其周年累计注册用户已到 7000W,日 活跃用户达到 385W,每天玩家游戏时间累计达 3000 万小时。且据内部渠道透 露,2015 年初,《刀塔传奇》国内月流水已达 2.7 亿。 那么,它是因何而成功的呢。一开始我认为,要点大略有四:创新的策略+ 卡牌系统、完美的音画展示性、恰当的内容(IP)选择,以及合理的运营策略。 而且无独有偶,一年多以来长盛不衰、红遍世界的日本第一页游《舰队 collection》 (日本市场用户数 250 万、MAU100 万、DAU50 万,东京电玩展优秀游戏奖) 也是同时具备这四大要点的“策略+收集”游戏。它的成功,同《刀塔传奇》一 样,在偶然性里也有着十足的必然。但进一步对比之下,我惊讶地发现,展示性 也好、IP 内容也好、运营策略也好,都不是二者所独有的。他们胜出的真正原 因,其实是核心玩法。 一年来,网上对《刀塔传奇》这款游戏的评测很多,有些有着华丽的图表和 细致的数据解说,以及详尽的运营分析。可是,针对基本的战斗系统,它们却都 是“加入了微操和打断技能”草草的一笔带过。然而,我们应该相信,决定一个 游戏是否好玩的,恰恰是它的核心规则和基本玩法。 能够玩到同一时代、同一类型的三款成功游戏,我们是很幸运的。很多时候, 通过总结共性,我们可以更好地掌握它们的成功法门,而凭借对比个性和问题, 我们又可以规避可能的风险,找到更多的改进手段。经过这样的投石问路,在开 发的一开始,我们就可以为我们的团队赢得先机。 以下,我就将运用对比分析的研究手法,为您抽丝剥茧,从一个有些不一样 的角度,展现出三款游戏的核心战斗系统——而其中的重中之重,自然就是 空 间关系与战斗流程。 一、 《刀塔传奇》与《我叫 MT2》 1.1 空间关系与技能系统解析 《刀塔传奇》的标准战斗小队由五个作战单位组成,队形如下。 《我叫 MT2》同理。 作战队形为直线双排阵列,并由前到后分为“前排”“中排”“后排”三排。 初始队形下,角色间各隔一个身位站立。 二者叠加之后,我们可以知道,场上的一方战阵中,实际存在六个位置,而 六个位置之间有“距离”的设定。如图,位置 1 和位置 2 距离为 1,与位置 3 距离为 1,与位置 5 距离为 2;位置 2 与位置 5 距离为 3。而且,队伍可向前移 动,角色可填补敌方阵亡单位的位置。这一设定在技能效果中非常重要。 角色技能的发动范围受位置关系的影响。近战型技能(如船长“幽灵船”) 可以触及到距离为 1 到 2 的敌人,全体技能(如沉默“静默领域“)可以影响 到所有敌人,区域型技能可以打击到某一特定距离的敌人或某一在特定位置的敌 人(如娜迦”诱捕“),还有利用位置达到特殊效果的位置技能(如复仇的”牺 牲“,可与敌人交换位置)。 以上这些特征,揭示了《刀塔传奇》与《我叫 MT2》的基本战斗系统,依 旧是回合制的策略游戏。它的地图空间里没有无数个任意位置,角色没有连续的 移动和位置变换,也没有以精确数值定义的距离概念——而这些都是真正的(即 时制)战略游戏所必须有的。相应的,因为是依据固定位置,技能也绝不会有放 空和被移动躲避的情况——作战的不确定性和随 。。。以下略