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手游相辅相成,就像一场华尔兹演绎着彼此的精彩。从《微信飞机大战》引
爆早期市场,到《王者荣耀》超30亿月流水威震四方,腾讯成为全球第一
手游发行商的过程就是社交与游戏结合的过程。今天,游戏与社交的化学反
应远未结束。游戏开发商、发行商争先拥抱社交化趋势,社交平台借助游戏
提高用户黏性和变现,这场“华尔兹舞会”将越来越好看
结合;如果说微信游戏中心是“与好友一起玩游戏”,陌陌、探探则可以提
供“通过游戏认识好友”的机会。第二是视频社交向手游的扩张,爱奇艺已
经在手游发行上取得了一定的成功,快手未来也可能涉足手游。虽然腾讯的
社交平台非常强大,但是熟人社交的本质决定了它不可能通吃整个市场,垂
直社交、弱社交应用仍然有通过手游提高变现能力的机会
投资建议
也非常丰富,未来将持续受益于手游社交化的深入;游戏内容大厂近期纷纷
加强了与腾讯的合作。陌陌早已涉足游戏业务,但是投入不大;今年2季度
加大宣传力度、强调社交与游戏结合之后,有望找到直播之外新的变现途
径。金山软件2017年初与腾讯结成了战略同盟,《指尖江湖》等王牌游戏可
以通过微信游戏中心实现更高的收入
千骨》手游上取得佳绩,近期通过《楚乔传》实现了影游联动,未来可能在
游戏市场持续扩张。阿里巴巴于2017年全面进军手游发行,阿里系的淘
宝、支付宝、微博等应用可以为手游提供巨大的用户基础。博瑞传播于
2017年推出的《战地指挥官》是国内罕见的多人竞技手游佳作,有望搭上
竞技化和社交化的东风,实现手游业务的翻身和再次增长
风险提示
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/6/恒生互联网科技业恒生指数
2017年07月03日
互联网行业2017年日常报告
评级:增持维持评级
行业深度研究
证券研究报告
用使司公限有理管金基银瑞投国供仅告报此
此报告仅供国投瑞银基金管理有限公司使用
行业深度研究
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内容目录
贯穿游戏历史的社交...4
移动社交促进手游戏市场繁荣.7
熟人社交打造手游半壁江山.7
游戏厂商拥抱手游社交化...11
竞技类手游线下社交促进市场继续增长......13
游戏对社交产业的反哺.........14
游戏产生社交需求.14
基于游戏内容的社交..........14
游戏产生的社交圈.15
移动社交与手游融合的新机会...........16
微信存在的局限性.17
陌生人社交与手游的结合...18
视频社交与手游的结合......18
主题相关投资标的....19
图表目录
图表1:1990-2000年代,街机厅曾经是流行的线下社交场所4
图表2:80后人群多半还记得那句经典的“小霸王其乐无穷”....5
图表3:掌机很早就实现了通过实体联线对战的功能...5
图表4:《仙剑奇侠传》曾经是80后中学生的课余谈资...........6
图表5:《热血传奇》促成了最早的网游社交圈子的出现.........6
图表6:背靠两大社交关系链的腾讯游戏........7
图表7:点燃移动游戏市场的微信飞机大战.....8
图表8:微信游戏中心好友在玩游戏推荐........9
图表9:腾讯社交关系链连接不同渠道的游戏.9
图表10越来越多的手游产品开始绑定腾讯的社交链.10
图表11王者荣耀战报提供微信好友战绩关联情况.....11
图表12:街头篮球游戏主页左侧显示微信好友游戏数据排行12
图表13:王者荣耀游戏内置赛事直播和游戏视频......12
图表14:战地指挥官游戏内置直播接口........13
图表15:王者荣耀线下“开黑”...........13
图表16:凭借游戏通讯需求崛起的YY .........14
图表17:某移动直播平台游戏内容...15
图表18: CF游戏产生的众多QQ群15
图表19:LOL游戏贴吧拥有1053万用户.....16
行业深度研究
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图表20:王者荣耀QQ部落.16
图表21:移动社交与手游的联动尚未结束....17
图表22:微信扩展的局限性.17
图表23:陌生人社交和移动游戏的联动.......18
图表24:视频化社交和移动游戏的联动.......19
图表25:腾讯将持续依赖熟人社交实现游戏变现......20
图表26:陌陌有望在陌生人社交与游戏的互动上获利...........20
图表27:《指尖江湖》官方截图........21
图表28:爱奇艺期待直播和游戏的变现.......21
图表29:阿里游戏于2017年提出了“全球发行联盟战略”......22
图表30:超1000万游戏直播DAU的快手...23
行业深度研究
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贯穿游戏历史的社交
个阶段中都有社交的身影。尽管有强有弱,但社交一直与游戏保持着紧密
的联系。和队友一起战斗、跟对手比拼较量、与朋友分享心得……社交让
游戏变得更为有趣,而“有趣”正是大部分人玩游戏的原动力。毫不夸张
的说,电子游戏能够在诞生之后短短的30-40年内成为全球最流行的娱乐
形式,社交属性要占至少一半的功劳
风靡于较发达城市的大街小巷。许多80后都应该还记得当年放学路上跟小
伙伴奔向街机厅的场景。虽然只能在线下小场景中进行交流,但街机产品
的社交属性并不低,《双截龙》、《合金弹头》等都为玩家提供了团队合作的
空间而《拳皇》、《街霸》等格斗游戏则有较强的对抗性。同时,街机由于
用户聚集在一起玩,还经常会有围观和讨论的情况出现。2000年代以来,
由于国家政策的限制,街机产业在国内一落千丈。但是,娃娃机、投篮机、
跳舞机等休闲型街机仍然广泛存在于商场等消费场所,经常有朋友或情侣
结伴而玩。这说明了街机的强大社交吸引力
图表1:1990-2000年代,街机厅曾经是流行的线下社交场所
来源:机核网,国金证券研究所
但在全球范围内,主机游戏市场份额一直很高。说到主机游戏,很多人会
跟“宅”联系在一起,事实上,在欧美主机游戏是客厅文化非常重要的组
成部分,它承载了很大部分的客厅社交功能。国内玩家应该也还记得小时
候到三五成群到小伙伴家里一起玩“小霸王学习机”(其实是任天堂FC的
山寨机)的日子,《超级玛丽》、《魂斗罗》、《热血足球》、《吞食天地》……
看到这些游戏是否会想起很多一起玩游戏的小伙伴的名字呢?绝大部分80
后人群的脑海里,都保存着放学后与小伙伴们坐在电视机前、争夺游戏机
手柄的美好记忆。可见游戏与社交从来都是一体的
行业深度研究
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图表2:80后人群多半还记得那句经典的“小霸王其乐无穷”
来源:机核网,国金证券研究所
3DS,喜欢游戏的朋友多多少少有过掌机的体验经历。掌机上有许多经典
游戏,然而早期的掌机多半没有联网社交功能,限制了社交属性。任天堂
的GBA能够成功,就是因为发明了“实体联线”的功能,使得小伙伴们能
够“面对面对战”。GBA上最流行的《精灵宝可梦》系列是数千万玩家的
美好回忆,为了交换宝可梦跑到非常远的地方与朋友进行实体联机让不少
人印象深刻。2000年代以后,新世代的掌机普遍增加了网络联机功能,
3DS上的《马里奥制造》《精灵宝可梦:太阳/月亮》都以全球同服务器联
机为一大卖点。虽然在中国,掌机一直不是很流行,但是在日本、美国等
地,掌机玩家之间的社交活动非常频繁、深入
图表3:掌机很早就实现了通过实体联线对战的功能
来源:机核网,国金证券研究所
期互联网速度较慢、价格较高,当时的玩家主要接触的是单机游戏。即使
是单机游戏,也有一定的社交属性。优秀单机游戏总有很多能够引起探讨
和争论的内容。作为中式RPG的开山之作,《仙剑奇侠传1》的剧情让人
。。。以上简介无排版格式,详细内容请下载查看