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游戏策划培训教材:成都数字娱乐软件学院

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更新时间:2020/2/11(发布于上海)
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文本描述
第 2 页 共 128 页
2。 韩国在线游戏的发展要素 ......... 98
第二章 ........ 99
对游戏策划的理解 ... 109
游戏策划的基本原则 ......... 1211
游戏策划文档化 ..... 1212
第三章 .... 1414
电脑游戏定义 ......... 1414
第四章 .... 1919
1.游戏的组成成分 . 2019
游戏史......... 2120
第五章 .... 2323
1-1. 区别PM和PD的意义 ....... 2423
2-1.PM和PD职责范围 ...... 2524
PM和PD2 ..... 2625
第六章 .... 3333
1-1. 策划者的难处 ..... 3433
下面一起看游戏策划者要具备的条件。 . 3434
3-1. 游戏策划者的领域 ... 3636
3-2游戏策划词典调查 ... 3636
3-3. 游戏策划的特点 ....... 3737
4-1. 游戏策划的文档 ....... 3838
5-1. 策划者的游戏体验 ... 3938
设定策划 ..... 4039
1-1. 设定策划的定义 . 4039
1-2. 设定策划的目的 . 4039
1-3. 设定的特性 ......... 4040
1-4. 设定策划的分类 . 4141
系统策划 ..... 4241
1-1. 系统策划的定义 ........... 4241
1-2. 系统策划的目的 ........... 4242
1-3. 系统策划的特点 ........... 4242
1-4. 系统策划的分类 ........... 4343
第七章 .... 4443
游戏分析 ..... 4443
1. 棋牌游戏(Board game) ... 4443
2. 体育游戏 (Sports game) ........... 4545
3. 冒险游戏(Adventure game) ....... 4645
4. 模拟 (Simulation)游戏 . 4747
游戏分析(根据游戏形式/技术/目的) . 4848
1-1. 根据游戏形式的分析/分类 ..... 4848
2-1. 根据技术的分类/分析49481-1. 根据技术的分类/分析
. 4948
游戏分析(根据游戏类型) ......... 5251
1-1. 类型的交叉 . 5251
第 3 页 共 128 页
1-2. 根据类型的分析/分类 . 5352
游戏分析 3 . 6363
1-1. 动作游戏(Action game) . 6463
12-21.射击游戏(Shooting game) ....... 6565
第八章 .... 6767
1. 产生创意的直接训练 ... 6867
创造性开发论 ......... 7070
第十章 .... 7474
策划课程的特点 ..... 7474
开发过程中策划的重要性 . 7574
策划包含内容 ......... 7575
完成学业后就业方向 ......... 7676
游戏素材论(一) ......... 7877
1-2. 素材的领域 ....... 7978
游戏素材论(二) ......... 8483
游戏素材论(三) ..... 9089
素材和剧本 ..... 9695
素材的结合 . 101100
游戏素材 ..... 107106
策划书写法(一) ..... 111110
策划书写法(二) ..... 119118
策划书写法(三) . 124123
第一章 .......... 3
1.韩国网络游戏史 ..... 3
2。 韩国在线游戏的发展要素 ........... 7
第二章 .......... 8
对游戏策划的理解 ....... 8
游戏策划的基本原则 . 10
游戏策划文档化 ......... 11
第三章 ........ 13
电脑游戏定义 . 13
第四章 ........ 18
1.游戏的组成成分 ..... 18
游戏史. 19
第五章 ........ 22
1-1. 区别PM和PD的意义 ........... 22
2-1.PM和PD职责范围 .......... 23
PM和PD2 ......... 24
第六章 ........ 32
1-1. 策划者的难处 ......... 32
下面一起看游戏策划者要具备的条件。 ..... 33
3-1. 游戏策划者的领域 ....... 35
3-2游戏策划词典调查 ....... 35
3-3. 游戏策划的特点 ........... 36
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第 4 页 共 128 页
4-1. 游戏策划的文档 ........... 37
5-1. 策划者的游戏体验 ....... 37
设定策划 ......... 38
1-1. 设定策划的定义 ..... 38
1-2. 设定策划的目的 ..... 38
1-3. 设定的特性 . 39
1-4. 设定策划的分类 ..... 40
游戏分析(根据游戏形式/技术/目的) ..... 47
游戏分析(根据游戏类型) . 50
游戏分析 3 ..... 63
游戏素材论(一) . 77
游戏素材论(二) . 83
游戏素材论(三) ......... 89
素材和剧本 ......... 95
素材的结合 ....... 100
游戏素材 ........... 106
策划书写法(一) ........... 110
策划书写法(二) ........... 118
策划书写法(三) ....... 123
第 5 页 共 128 页
第一章
1.韩国网络游戏史
要弄清电视网络游戏和在线游戏的差异,就要弄清是网络发展在先 ,还是
硬件和软件的发展在先的问题。网络技术的发展使得日本的电视游戏网络化成为
可能,但是当时网络技术只应用在电视游戏中。而韩国是在网络发展为基础进行
了软件开发并出现了在线游戏
1) 小说型 MUD游戏 (Multi User Dungeon)
韩国最初的在线游戏是小说型 MUD游戏。小说型 MUD游戏是指不使用图像
而只用纯文本形式进行的游戏, 而且在MUD中也派生出 玩家(User) 这一用
语。 初期由于网络技术条件恶劣,因此不能使用图像。但是也需要长时间的数
据传送,所以只能少数人可以同时进行游戏。但是 MUD游戏在WEB登上历史舞
台之前有效促进了网络发展,并且展现了网络游戏的可能性
1994年: 韩国最初的MUD网络游戏 ‘侏罗纪公园’
‘侏罗纪公园’大部分取材于电影 ‘侏罗纪公园’,因此对被破坏的系统
的恢复成为游戏目标, 但是玩家们对虚拟空间里的生活本身更加感兴趣,并在
短时间内形成了现代在线游戏的雏形
因为没有图像,游戏不像现在的在线游戏那么逼真,但是游戏的吸引力不比
现在的游戏逊色
游戏不能支持图像,但是游戏本身对人们的吸引力可以说要比现在的在线游
戏还要强。不仅在以大学为中心的范围内旋风似的流行,而且同样在称为考试村
的汉城 新林洞这个地方也非常流行MUD游戏,游戏的吸引力可见一般。很多人
陷入到游戏中,为了游戏甚至把考试都放弃,而且这样的人越来越多。使得MUD
游戏不仅受警告甚至到了受禁令的程度
‘侏罗纪公园’出现以后,虽然上网人数不多,但是MUD游戏就已经达到
100余种,在其中 MARI TELECOM的 ‘檀君的地’游戏虽无法与现阶段游戏的那
种人气指数向比较但是在当时也可是说非常受人欢迎。甚至驻韩外国人接触游戏
后深深被吸引,因此当时从他们那里得到了26美元40美分的收益。 或许钱的
数额觉得少点,但是这个游戏时只用韩语进行纯文本游戏,主要作为测试的MUD
游戏来说取得这样的成绩已算是不小的成就
2) 最初的图像游戏
1996年韩国在MUD游戏中嵌入图像,从而在线游戏产生了迅猛而本质化的
发展,象征着MUG( MUD + Graphic)游戏时代的到来
‘NEXON’开发了首款MUG游戏 <风的世界, 并受到了强烈的欢迎,而且
与以大学生为主对象的MUD游戏相比它为了减少玩家的年龄层做出了很大的贡

这时韩国超高速因特网通讯同时也得到了急速的发展, 开始形成称为“网
吧”的因特网专门服务场所,并发展起来
MUG游戏的开发和超高速因特网的发展使在线游戏的急速普及创造了条件,
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