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易观_2018年中国移动游戏市场发展白皮书_2019.1_67页

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文本描述
数据驱动精益成长 数据说明 Analysys易观千帆:易观千帆只对独立APP中的用户数据进行监测统 计,不包括APP之外的调用等行为产生的用户数据。截止2018年第3季度 易观千帆基于对23.6亿累计装机覆盖及5.93亿活跃用户的行为监测结果采 用自主研发的enfoTech技术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的 行为轨迹。 用户调研:用户相关数据,发放样本:15000,实际回收有效样本: 11300。实际规模根据易观推算模型得出,“移动游戏用户、特殊用户” 用户画像根据Analysys易观千帆数据检测与实际样本量抽样处理,经易观 推算模型得出 企业访谈:对相应游戏研发商、游戏运营商、游戏渠道商等进行对企业 CXO、VP等级别进行观点信息访谈 公开信息整理:社会主流门户网站,大数据机构对外公布信息 其他说明 报告版权:版权归属Analysys易观及联合合作方所 有,如转载、引用,请注明出处,不得以任何形式的 截图、修改、删减、增加、涂鸦报告内容 立场相关:所有观点仅代表易观分析体系结论产出, 任何机构引用报告内数据,不得进行诱导、模糊、暗 示报告内数据及易观立场 数据来源中国移动游戏市场发展现状 2019/1/34数据驱动精益成长 移动游戏产业踽踽前行,成长之路几多波折 市场一片混沌,萌芽显现 1998-2003 移动设备作为通讯工具在此时逐渐步入 主流,游戏产品也仅仅作为功能游戏一 般内置于硬件设备中,如《贪吃蛇》、 《俄罗斯方块》等。同时,也出现一些 早期的游戏平台的萌芽,如诺基亚的N- Gage,但是由于用户对游戏的需求不明 朗,并且商业模式的不成熟,并未受到 广泛的关注。 运营商成为主导,商业模式初现 2003-2007 伴随移动设备的技术不断突破,一些具备简单 的色彩功能单一的游戏产品开始面向用户,普 遍是以JAVA语言编写而成。由于此时还未脱 离于硬件搭载的范畴,许多硬件商并未对移动 游戏进而加大投入,游戏的内容应用主导权掌 握在运营商手中,并且也显现了初期的收费模 式即下载收费。简单的商业模式也初步形成。 智能时代来临,产业正式步入试水阶段 2007-2011 iPhone的来临,引领了触屏时代的爆发,并 且革新了用户体验,但是昂贵的价格对用户 设置了门槛。同时Android完成了对功能手 机的补缺。应用商店的兴起使游戏渠道变得 规范化,同时一些以移动游戏为主营业务的 新兴企业涌现出来,腾讯、网易等传统游戏 企业大厂也纷纷布局移动游戏产业中去。 移动互联网推动产业爆发,渠道为王 2011-2016 随着移动互联网化的不断升级,场景的更加多 元化,用户对于文化娱乐的需求不断攀升。移 动游戏进入了彻底爆发的阶段,除了传统巨头、 新兴的移动游戏企业、资本、创业者纷纷步入 移动游戏市场中来,同时,国家政策及法律对 于移动游戏方面还处于一个空白期,众多产品 涌入市场,同时此外,iOS与Android彻底稳定 渠道格局。整体市场上产品出现了产能过剩的 状态,行业中渠道则占据了主导地位。 产业加速完善,产业精细化运作 2016-2018 整体的移动游戏市场经过大浪淘沙,中小型企 业不断被淘汰,一些劣质的产品不断被淘汰出 局,整体市场的产业链也加速闭合后,用户对 产品的质量及偏好不断发生改变,于此同时, 腾讯提出了泛娱乐的趋势,IP成为众多厂商追 逐的内容对象,好的内容及玩法不断成为爆款 出现在大众视野,整体产业不断进化,进入精 细化运作。 产业门槛拉高,市场寻求新突破 2018— 伴随着整体大环境下用户可支配收入不断 提高,对文娱内容需求不断改变,以及泛 娱乐大环境下的冲击,内容产业不断受到 挤压,并且急需突破。另外一方面,国家 政策对于游戏等内容行业的管控措施不断 出台,对内容不断收紧,使产品上线率源 头受到影响,创新与用户维护成为关键。。。。。。。