首页 > 资料专栏 > 经营 > 运营治理 > 其他资料 > 电子竞技俱乐部策划书DOC

电子竞技俱乐部策划书DOC

柏森
V 实名认证
内容提供者
资料大小:2601KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/5/10(发布于广东)
阅读:1
类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
推荐:升级会员

   点此下载 ==>> 点击下载文档


“电子竞技俱乐部策划书DOC”第1页图片 图片预览结束,如需查阅完整内容,请下载文档!
文本描述
电子竞技俱乐部策划书
电子竞技的定义
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中韩电子竞技对抗赛"也作为今后在国内定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。
电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。
狭义电子竞技游戏
1.实时对战
2.无法通过道具内购获得优势
3.有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动
英雄联盟 Dota2
星际争霸2 CS: GO
炉石传说

广义电子竞技游戏
1.具备对抗性玩法
2.有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动
刀塔传奇 QQ飞车
地下城与勇士

泛电子竞技游戏
1.棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目
2.非实时对战的竞赛模式
3.通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏
联众世界 水果忍者

电子竞技市场规模:
市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。
电子竞技赛事发展趋势
2.1奖金数额飞升
随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。

2.2赛事项目迭代
MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目
电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表占据了奖金榜的绝大部分。TCG系列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较低。


2.3赛事类型重心转变
游戏开发商主办赛事成为焦点。电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事。由开发商和发行商主办的单项在赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。而且单项赛事对玩家、战队排名影响更大。单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。


2.3.1游戏开发商分析
目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋:
?Riot:赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城市赛+网吧赛,形成完整体系。发展各类特色联赛同时直接对选手进行扶持。这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球范围内广受欢迎的原因之一。
?Blizzard:已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级联赛。目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。
?Valve:只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,未来将会建设自己的联赛。

2.3.2电竞赛事资金筹集方法改变
Dota 2 国际邀请赛是由Dota 2 开发商Valve公司举办
。。。以下略