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法师的任务系统2:任务多样化设计理念DOCX

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资料大小:14KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2023/5/2(发布于河南)
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类型:积分资料
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文本描述
法师的任务系统2:任务多样化设计理念
作者:法师猫不凡
我认为魔兽世界有两点最大的特色,即任务和副本。在这我只谈WOW的任务系统。
  WOW的任务系统的优点是明显的,关键是取代了以前打怪练级的方式,而代之以任务来模拟角色的成长。这是WOW的任务系统的最大的优点。我个人认为,打怪练级同“踩地雷”的方式本质上是没有区别的,这点以后我会再分析。
  由于WOW的任务种类只有5种,完成任务的方式也较单调,但这样却可以利用重用体系达到大量的量产任务的目的。从WOW的不断的更新也可以看出来效果。这既是WOW的任务系统的优点亦是其缺点,因为时间长了就不能满足玩家的新鲜感了。如何解决这个问题是关键。
  以下属于个人看法,此即是针对WOW任务系统的此一不足而写的。在任务系统的架构与实现过程中,只需根据实际情况,有选择的采用其中的一部分多样化设计即可。
  任务应该给玩家高自由度的发展空间,也就是所谓的任务系统多样化。
  任务系统多样化包括:任务种类的多样化、任务完成方式的多样化、任务奖励的多样化、任务故事剧情的多线性。
  1、任务种类的多样化。
  在这一点上,单机的侠客游、网游的WOW等游戏还是很值得借鉴的。个人认为,任务不能只是单纯的杀怪之类的。要保持玩家对游戏的热情,也就是对游戏的新鲜感,必须使得任务种类多样化。
  以下是我对任务多样化的一些设想:
  送信:向某个NPC送信,比如情书。
  送货:向某个NPC送货物。
  卖货:为某个NPC买卖特殊的或者稀有的货品。
  杀怪:顾名思义。
  找物:为NPC找东西。
  守卫:做为银行和运钞车的守卫,或者作为某个NPC的守卫,保护货物或者NPC达到某个区域等。
  巡逻:为城市巡逻,防止敌对势力的渗透。
  探索:探索某个区域。
  通缉:捉拿恶意PK玩家的玩家,或者某个声望值较高的敌对势力的玩家。
  消灭:消灭某个敌对势力的工会。
  铁匠:打造某个特殊的物品。
  合成:找到多种不同的物品,并将其组合或者打造成一件新的物品。
  炼金:通过草药或者炼金技能获得物品
  制图:探索某个区域之后,绘制这个区域的地图。
  暗杀:暗杀某个敌对势力的NPC或者是玩家
  偷窃:偷窃某个NPC或者玩家的物品。
  2、任务的完成方式
  任务的完成方式多样化,可以充分体现任务的多线性发展,以及游戏的自由度。
  举个例子,某人的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择杀了这个人取得道具;也可以通过完成其他任务的方式换得道具; 还可以偷窃他身上的钥匙,趁晚上此人睡觉时偷窃道具;如果偷窃技能不高,还可以趁天黑潜行并强行撬锁。总之,玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后 果。
  还是上面那个例子,比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开锁技能的角色,那怎么办呢?那就应该让玩家的其他技能发挥作 用。如交涉技能,通过交涉让NPC乖乖将道具交出;或者是打造技能,直接将这种道具打造出来;还可以通过贿赂的方法,这个考验玩家的赚钱的能力,也就是交 易技能。
  整理一下上面例子中的元素,要实现的包括以下部分:
  技能:包括开锁、潜行、偷窃、交涉、制造、交易等。
  道具:包括箱子(容器)、钥匙(与箱子互动)、宝物(任务目标)、原料(制造宝物的条件)、货币(贿赂的本钱)等。
  环境:昼夜交替。
  脚本:包括人工智能脚本和互动功能脚本两方面。
  人工智能脚本包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔
。。。以下略