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腾讯策划_对FPS关卡设置的总结PDF

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资料大小:649KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/23(发布于江苏)
阅读:3
类型:积分资料
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文本描述
由于最近有一些对策划感兴趣的同学询问过关于 FPS 类游戏的问题,而网上此类资料较少。 本人就在此浅谈一下关于 FPS 的关卡设计,希望能抛砖引玉,与各位共同探讨,为游戏行 业的发展做出些许贡献。 FPS 主要分为两大种,一种为 PVP,即玩家间的竞技,另一种为 PVE,即防守或者闯关类。 PVP 又细分为多种模式,如爆破、营救等。这里我就主要以经典模式——即简单的消灭对 方全部玩家为胜利的模式作分析。其主要有以下几点需要策划注意,下面给了一个简略的结 构图,之后我会对其中的每一个元素进行详细分析。 一.复活点 玩家的出生点,也就是玩家第一次进入这个关卡和以后复活的地方。这个地方的设定并不 是简单的在地图两端就可以了,其还要有很多注意的地方。 1.安全性 复活点一定要保证玩家的安全性,即使设定了重生后 N 秒无敌的 BUFF。玩家在复活后, 立刻遭遇到对方的攻击,这会在很大程度上打击玩家的信心,产生严重的挫败感。当然这能 让虐泉的玩家享受到很大的成就感。但是从长久的角度考虑,还是要保证复活点的安全性, 这样才不会让新人感到挫败从而离开游戏。 安全性的设置一般会从视角、掩体等元素入手,让进攻者进入到地方复活点后最大程度的 暴露自己,而防守方则有充分的掩体来躲藏进行反击。 例如下图为《使命召唤 OL》核弹小镇的复活点,在敌方玩家过来时,会有一下片空旷地 来暴露敌方玩家,而防守方则会有仓库、栅栏等掩体进行反击。 2.单个或多个 当地图过大,战线过长的时候,就需要设定多个复活点。其作用有二。一是方便玩家快速 重回战场冲突点,二是避免形成围困剿杀的局面。这方面在《战地》系列中体现尤为明显。 玩家可以快速的转移冲突点,让战术更加灵活。 3.到冲突点的距离 当玩家复活后,一定会有想马上复仇,在次加入战斗的冲动情绪。但是当复活点离冲突点 很远的时候,玩家的情绪没有得到发泄,就会产生很差的游戏体验。玩家就会开始抱怨地图 太大,浪费时间等。时间长了这个关卡就不会被玩家认可,使用率就会大大下降。 就好比上面举的例子《战地 3》中,只留下地图两端的复活点,玩家每次都要跑上 3 分钟 才能见到敌方玩家,结果可想而知。 二.冲突点 冲突点,即是敌我玩家进行主要交火的区域。该区域大多为地图的中央,或者在最快到达 敌我复活点的主路径上。冲突点设置的好坏,直接影响到玩家的游戏体验。 1.冲突类型 针对使用不同武器的玩家,发生冲突的距离也会不同。从玩家间距离最近的刀战,到甚至 能跨越地图两端的狙战。不同的冲突类型要有不同的冲突区域。如果你把用步枪、冲锋枪的 冲突点设置在狙战的冲突线上,那么用冲锋枪或步枪的岂不是成了狙击手的送分靶子,这个 关卡玩家就都会倾向于狙战,大大减少了关卡的可游戏性。 《穿越火线》的运输船中,红色为狙战冲突线,青色为冲锋冲突点。合理的运用空间,避 免了冲锋玩家会暴露在狙击手的视野中成为送分靶子。 2.火力输出点 火力输出点,即是敌我玩家在发生冲突最为激烈的冲突点时,所处的射击位置。此处同样 以运输船地图为例。红色三角处为狙战的火力输出点,青色方块处为冲锋战火力输出点。火 力输出点的位置,一定要适当的提供掩体,不要让玩家相互完全暴露在对方视野中。这样玩 家在进行射击的时候才可以进行掩护、换子弹等动作。如果完全是大片空旷的地方,玩家就 会简单的互射,大大缩短了游戏性,同时也会让有技术的玩家觉得无脑,从而不再选择该关 卡。 3.战术迂回点 。。。以下略