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腾讯策划_半条命系列的设计过程PDF

pengyou***
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资料大小:709KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/19(发布于江苏)
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类型:积分资料
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文本描述
翻译by puz(H3D) 半条命1 设计过程 -‐-‐-‐ CABAL 过程 2 1 重新开始 -‐ CABAL 过程的开始 2 2 乐趣分析 2 1),体验密度(experiential density) 2 2),用户反馈(player acknowledgment) 3 3),用户自责 3 3 CABAL 过程 3 4 游戏测试 4 5 技术的易用性 5 6 CABAL 意义 5 7 制作者决定生产手段 6 8 CABAL 的成功要素 7 9 关于作者: 7 半条命 2 的设计过程 7 “乐趣”的模糊性问题 7 一个工程化途径 8 必要元素 8 定义目标 8 工程化的游戏设计 8 玩家测试代表什么? 8 进行一个好的玩家测试 9 游戏设计迭代 10 玩家测试作为产品制作的一部分 10 小幅增量开发 11 不要假设 12 玩家测试其他好处 12 方法1:建立初始约束 12 方法2,提升设计的经济性 13 方法3:建立突击队 13 方法4, 负责观测的 CABAL 组织 13 ALPHA 阶段 13 结论 14 一些总结 14 手机游戏开发与单机游戏开发的关系 14 建设性意见 15 原型制作方法 15 半条命 1 设 计过程 --- Cabal 过程 1 重新开始 - Cabal 过 程的开始 原文在valvesoftwarecompany/publications.html 寻找。翻译中有很少一 部分太 单机相关的内容略过。 半 条 命 1 是 VALVE 公 司 第 一 个 产 品 , 也 是 一 个 本 来 要 废 弃 的 产 品 。 1996-1997 年VALVE 为自己第一个游戏购买了QUAKE 引擎,并花了1 年制作了一 个QUAKE 增强华丽版游戏。在1997 年9 月底,制作了1 年之后,半条命制作团队发现游戏 一点也不好玩。这时离 预定上市日期的1997 年11 月没有几天了。 游戏虽然有很酷的怪兽,但是不按预定方式与之 战斗,怪物就变为了蠢货。 游戏也有 一些很酷的关卡。但是它们放在一起非常不协调。游戏还用了一些很酷的技术,但是在游戏 中只会出现1-2次之后就看不到了。游戏无法让人从始至终地一直玩下去。虽然有一些非常 好的闪光的碎片,但是整个游戏就是不太行。 显然,这个时候应该再多1-2个月,把一些最糟糕的问题解决掉,然后就这个修改后的 版本赶紧发行。但是结果谁都能想到,那会是个糟糕的产品。也根本不会是制作团队想要的 东西。由于Valve 公司比较独立,不会由于发行商的一个念头左右生死。在评估1-2 个月内 无法做出实质改变后,团队做了个非常痛苦的决定--- 从头来过,重新进行游戏制作的所有 阶段。 于是团队建立了一个小组。把游戏中所有有价值的部分都提取出来,做成一个独立的关 卡原型。当关卡变得有乐趣后,逐渐加入更多的变化。如果这个原型需要一些软件技术特性,小 组就简化这个特性直到几天能够完成它放入关卡。小组的人花了一个月一起完成这个关 卡,这段时间其他人基本上就什么都不做。当关卡完成后,所有人玩了一下,发现找到了方 向。这个游戏,规模会非常大,玩起来非常恐怖,需要巨大的工作量。除了看到这个,团队 没有什么其他可以让自己满意的了。团队需要再做100 多 。。。以下略