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从《大掌门》研究分析思考手游设计DOCX

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资料大小:13KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/3/13(发布于内蒙古)
阅读:1
类型:积分资料
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文本描述
从《大掌门》研究分析思考手游设计
《大掌门》在手游中是一款比较成功的游戏,这里从如何设计的角度思考这款游戏。
作为一款手游,手机这个载体的硬性特性影响游戏设计:
1,在安卓平台手机的硬件多样,系统修改多样,屏幕大小也有几种经典尺寸:16:9与16比10。以上种种因素加上公司开发原因,使得游戏呈现2d卡通画风,必要的战斗画面动画比较简单,特效相对简单。
2,手机的操作为手指触摸,决定了操作模糊范围较大。尽量用触摸和滑动来操作游戏。
3,屏幕大小不一,要兼顾3.5,4.0,4.5,5寸手机,游戏的分辨率要在一个相对通用的范围。
4,国内网络环境特性,决定游戏整体升级的频率不能太快,往返的数据量尽量小。
综上所述,在游戏设计上要注重:
单一性:主要核心玩法为骨干,《大掌门》以推图为主要玩法。
明确性:让玩家上来就感受到主要玩法和以后追求目标。《大掌门》以升级打装备追求武将和技能为主。
简单性:操作尽量简单,快速反应结果。点点点的操作方式,简单的战斗方式,战斗自动化。简单的属性数。
下面会从追求玩法相关,角色扮演设计,战斗计算,角色培养,内容成长规划这几个方面思考《大掌门》怎样设计。
追求玩法相关:
1,规划玩家行为:
以推图过程为主干,战斗追求与培养作为第一循环。其他功能围绕以上模块逐渐推出给玩家。推图产出:装备,武侠,资源,技能。
以PVE为基础,规划玩家行为产出追求对象,引导玩家互相竞争。产生PVP玩法论剑。
进一步深化玩家行为,进一步通过引入策略思考,关注度,自我选择来提高玩家行为的游戏性,产出较高的玩家对象。产生了PVE血战和PVP残章争夺玩法
2,规划更多的追求对象和简单明确的属性数。
玩家对象有:主角属性,技能分类。
把主角属性拆分为:装备,武侠,口诀。
影响战斗的角色属性尽量少,有:血量,攻击力,防御力,内功四种属性。
战斗小队最后为8人小队。
技能分为:单体攻击,群体攻击,加buff。
3,对对象规划更多地追求深度和对应的游戏玩法,玩法简单明确并与属性一一对应。
装备,武侠,技能都分为:为灰,绿,蓝,紫,4种品质。通过推图逐渐铺开。
装备主要产自于PVE推图,产生玩家刷的玩法。
高品质武侠主要产出于集市玩法。
技能书主要产自于推图,产生玩家刷的玩法。
4,通过主要玩法产生次要玩法作为游戏补充。
回收装备/武将产生精炼/口诀玩法
技能书分解为残章加入玩家互相竞争产生残章争夺玩法。
角色扮演设计:
运用金庸著名的人物和剧情桥段作为故事骨架,用一个起伏的故事逐渐推动故事进程。
战斗计算:
用两种战斗计算对战斗产生影响,提高追求数量和游戏性,并且计算公式简单;
战斗过程为普通攻击和技能攻击两种搭配。
技能攻击分为单体攻击和群体攻击。
角色培养:
角色追求:需要投入关注度,在线时间,和金钱投入。
对于大量多余的次品质武将用回收武将的方式处理。
装备追求:品质追求需要推进游戏进度开启。
等级成长开启强化玩法。
对于大量多余的次品质装备用回收武将的方式处理。
技能追求:基本追求同等装备追求。
划分多样的技能个数,带来获得的不确定性,通过个人战力考量可以针对性
。。。以下略