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浅谈桌游中常见的游戏机制DOCX

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文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2023/2/27(发布于广东)

类型:积分资料
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文本描述
浅谈桌游中常见的游戏机制
ManiaHero 编译
大家看BGG的游戏资料的时候,每个游戏都有一个Mechanics的分类,就是说这个游戏主要采用了什么机制,熟悉这些机制的话,就可以了解这个游戏大概的玩法了。这里虽然说的是桌游的游戏机制,但部分对棋类也是有借鉴作用的!   Acting | 表演   在“表演”机制下的游戏中,玩家需要通过肢体语言来与其他玩家进行交流。 Charades应该是这个机制的鼻祖了,这个单词本身也就是“哑谜”的意思。   Action / Movement Programming | 动作/移动编程   指的是在编程阶段,所有玩家必须秘密地安排自己接下来一轮或数轮的行动,然后再公开地统一或轮流执行所有玩家决定的程序。一个用了这种机制的游戏经常 会发生以下情况,就是当行动执行到某个步骤的时候就完全偏离了原本的计划,因为每一步执行的时候其他玩家的情况也在发生变化。 这种游戏的例子是《RoboRally》和《Dungeon Lords》。   Action Point Allowance System | 行动点数限制系统   行动点驱动:在此机制下的游戏中,玩家每回合里持有有限数量的行动点。玩家使用这些行动点来换取,或者说“购买”自己想要执行的行动。这样的机制能在 行动的选择上给予玩家更大的自由度。Pandemic就是很典型的例子,玩家每回合获得4个行动点以支付自己当回合想要执行的行动。 若要追究这个机制的鼻祖,可能是这个游戏Special Train (1948)。(译注:我脑中第一个想起来的游戏是《风色幻想》!)   Area Control / Area Influence | 地区控制/地区影响   地区控制机制的典型例子就是,哪个玩家在一个地区的兵力或者影响力更大,地区的控制权就归谁。因此,这种机制也可以看做是一种特殊的“拍卖/竞标”机 制,因为玩家可以通过放置单位或指示物(meeple)来“竞标”。 举个例子,在《El Grande》中,在某个区域中拥有最多骑士的玩家就可以赚到这块区域的分数。 最后那个链接提供更多关于这个机制的讨论和介绍。   Area Enclosure | 圈地   在圈地游戏中,玩家要通过放置或移动棋子来包围尽可能多的地区。最古老也是最有名的例子就是《围棋》,还有很多游戏也采用了这一机制。 圈地与“地区控制/地区影响”不同,因为玩家要在游戏的过程中真正地通过完成包围来创造一块地区,而地区控制或地区影响机制中,地区是实现就存在的,玩家 只是在争夺其控制权。   Area Movement | 地区移动   地区移动的意思是,游戏图板被划分成了不同尺寸的几个地区,玩家的单位可以移动进入某个地区并进入相邻的地区,只要这两个地区相邻——尽管有时候视觉 上看起来这两个地区相距很远。一个经典的例子是《Axis & Allies》,在这个游戏中陆地与水面被划分成了多种区域和边界,并且以此来确定区域是否相连。 地区移动是一种解决桌游移动的手段,除此之外还有两种手段:“网格移动”或“点对点移动”。然而,也有人认为地区移动只是点对点移动的一种形式,实际上每 个地区都可以抽象成点,而边界则可以抽象成不同点的连接线,比如在《Risk》中,在水面上的移动就简化成了点对点的直接移动。   Area-Impulse / 地区脉冲   玩家的回合被细分成若干次行动,这些行动也称作脉冲,两个玩家交替进行他们的行
。。。以下略