文本描述
前言 笔者 07 年在开发一款仿《梦幻西游》的回合制游戏,这篇文章是当时所写,分 析中的数据与公式收集于 2006 年,来源有以下几种,游戏中的测试,网上一些 计算器的结果,一些玩家的个人统计结果,个人猜测。 战斗 1. 速度波动 回和制游戏而言,速度是一个很重要的因素,相当于下棋中的先手(这里指 以速度排序决定出手顺序的游戏),所以在战斗之初对速度进行波动是一个很巧 妙的方法。一方面增加了战斗中的随机因素,我们并不希望战斗完全由属性大小 直接决定,而希望属性较高的一方获胜几率更大,显然,速度波动满足了这点, 当双方速度差距不大时,速度高一方先行动机会更大。此外,由于采用百分比浮 动,在点数分配上来看,为了达到绝对的速度压制,高敏方需要投入越来越多的 点数,这样就限制了极端加点。最后在战斗开始后速度被固定下来,以免影响战 斗中的策略与配合成分。经测试,灵力也存在相似情形,在战斗中会有 10%左 右的波动。 2. 预指令 战斗中,玩家选择的操作是一条预指令,此时并不判断,该指令是否能够执 行,只有当玩家行动之前才进行判断,这样玩家之间,人物与宠物之间策略与配 合行为可以在当回合得到体现,这种设计增强了游戏的策略与配合成分。 3. 消耗战 随玩家等级的不段提高,强身术等级越来越高,玩家之间的战斗转向消耗 战发展,一方面有利游戏的消耗(药物消耗需求的增加,也增加了生活技能需求), 另一方面延长了战斗的时间和观赏性。 4. 各种战斗要素 时间影响,阵法影响,五行影响,一方面增强了战斗中的随机因素,另一 方面循环相克也有利于战斗的平衡性。此外,象五行阵法等设计由于是选择性相 克,比起职业相克而言更有好处(他们的差别在于,更换装备和阵法很容易,更 换职业很难,因而给玩家的选择性也就不同)。 5. 修炼 修炼的存在使修炼等级差距较大的玩家之间战斗不具有可比性,更加突出了 游戏币或人民币对游戏的作用。 可以看出修炼系统随单次修炼效果是略微提高的,但是从单位金钱投入的效 益来说(即金钱的边际效益)是单位递减的,当游戏内存在多个边际效益递减的 内容时(实际上也是这样的),比如砸宝石与修炼,一方面初期效果比较明显, 有引诱的作用。另一方面,多个边际递减会使玩家不易单一投入,当一种投入随 投入的增大(如对宝石投入游戏币),边际效益下降时,玩家就更有可能转向其 他投入,到最后,各项投入边际值相等,达到均衡状态。 修炼对伤害的影响: 修炼影响= *(1±0.02)^|攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级 |-250*{1-(1±0.02)^|攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级| } ±符号取决于攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级 (下同) 封印 封印类法术成功率: 当技能等级小于对方等级时: 封法成功率={0.9^|技能等级-对方等级|}*60% 当技能等级大于对方等级时 封法成功率={0.98-0.38*0.975^(技能等级-对方等级)} 其中 0.98 几率上限系数,0.38 表示几率的波动范围系数,0.975 几率增加系数, 0.9 几率衰减系数。 修炼对封印的影响: 修炼影响=*(1±0.02)^|攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级|-0.25*{1- (1±0.02)^|攻击方对应修炼等级-防御方对应修炼等级| } 由以上公式可以看出,基本的技能成功率为 60%左右。当技能等级低于对方 等级时,封印成功率由 60%快速衰减。而技能 。。。以下略