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《英雄OL》运营计划PPT讲解课件

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资料大小:1979KB(压缩后)
文档格式:PPT
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/1/26(发布于北京)
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类型:积分资料
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文本描述
《英雄OnLine》 运营计划 本PPT将对《英雄OL》市场宣传、SP、渠道建设、服务器架设、异业合作进行讲解 目录 (一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰的企业背景及其商品特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项 目录 (一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰的企业背景及其商品特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项 网络游戏市场概况 一、数字 目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。 中国网络游戏运营厂商已接近200家。 已拥有网络游戏产品有78个大类,共计175个游戏产品。 中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市 场之一。预计,到2009年中国玩家人数将激增至5550万。 4. 在未来几年中网游的市场增长率将达到33.8%,其收入2004年为 4.678亿美元,到2009年将骤升到20亿美元。 正面数字 网络游戏市场概况 反面数字 中国网络游戏营运厂商有80%亏损。 70%的热门网络游戏受各种恶性外挂的摧残。 各地60%的一、二级渠道商对网络游戏以及营运厂商信心不足。 国内游戏玩家公测至收费阶段玩家流失率高达50%~75%。 中国南北电信与网通的接线连通率、丢包率达15%~30%。 一、数字 目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。 目前网络游戏市场竞争非常激烈,各游戏营运商不断推出不同类别的游戏来稳定占有的细分市场,并通过自主研发或不断完善渠道推广,来巩固现有市场。聚丰应发掘新的核心竞争力,对现有市场进行市场细分,在抓住喜好韩国游戏玩家的同时,争取新的潜在消费群。 《英雄OL》是一个可炒做的产品,尤其在品牌策略上可利用的资源很多,这个词已基本为中国20岁左右青少年所认同。尤其《英雄OL》定位在14~18岁这个对Hero有憧憬的年龄段,给予此产品较强的生命力。并且也给日后的推广提供了足够的空间。 对传统网络游戏的概念在不同时期将具有不同的内涵。在新的时段玩家将对游戏、娱乐以及消费给予新的理解,因此《英雄OL》同样需要不停地跟进着内涵的变更,使产品在不断变化的玩家心理中得到认同。 《英雄OL》为韩国前三甲的网络游戏,画面设定为3D,且对电脑配置要求并不高,非常便于在二、三线城市推广。 网络游戏市场概况 二、市场背景 网络游戏市场概况 三、消费者习性的改变 综观上述网络游戏市场的现况趋势,那么《英雄OL》作为初入中国网络游戏二线市场的定位应该如何,则成一大课题。针对这个课题,可以确定的是面对日益严重的网络游戏同质化现象,以及玩家的连带现象,中国在逐步渗透一线城市的同时,二、三级城市才是市场以及渠道部门优先考虑的方向。并且在炒做方面,增加玩家对该游戏的认知度是市场宣传部门在宣传前期的重要工作。 网络游戏形成产业以来,已经形成一种热潮,它充分迎合了大众追赶时髦的心理,因此从青少年的阶层开始,很快的普及到大众。但是自从游戏数量、玩家素质偏低、外挂、国家强制打压网吧等诸多不利因数,玩家们多少在心理上形成一层阴影,因此渐渐地对网络游戏的内涵、可玩性、代理商的开发能力以及客户服务、紧急事件的处理提高了兴趣。目前众多二线网络游戏市场有日渐衰萎的趋势。 四、综述 。。。以下略